很難回憶起星際船長是怎麼死的,但我記得他的辦公室。
地板上有一個足球。架子上是船長曾經領導的那艘船的小模型;桌子上是一個普通的電腦工作站,是一個平凡的地方,在那裡人們可以做出生死決定。這間辦公室和其他辦公室一樣。這項未來科技在飛船精心設計的甲板上等待著,這是一個寬半圓,可以看到令人驚嘆的銀河系景象。但那更模糊,不像辦公室,如果你借給我一支筆,我可以把它畫在餐巾紙上。
你從來沒有在《使命召喚:無限戰爭》中遇到過星際船長。在他加入了遊戲中成千上萬的傷亡名單之後,你就可以簡單地假設他的頭銜了。其他遊戲——那種有著更大膽藝術抱負的遊戲——可能會給我們一個**精美的蒙太奇,船長下達最後的命令。也許鏡頭會停留在我們的英雄身上,因為他在新的資歷下畏縮。但不是無限戰爭,這是一個遊戲,像最好的使命召喚條目,有一個工人般的審美和設計方法。
《使命召喚》已經成為過去十年最成功的影片遊戲系列,2007年的《使命召喚4:現代戰爭》確立了它的地位。這位第一人稱射擊手成功地將這一型別從歷史戰爭和科幻歌劇移植到更直接、更平凡的場所。它最令人難忘的任務之一就是讓它的英雄穿過廢棄的切爾諾貝利地下公寓,穿過操場,穿過體育館。續集《現代戰爭2》在美國本土上演了一場轟轟烈烈的戰爭,在這場戰爭中,郊區住宅和快餐店的特色是精心的娛樂活動。
現代戰爭不是現在的第一場比賽。SNES上的Earthbound幽默地將角色扮演遊戲中的夢幻陷阱換成了90年代早期的美國西南部,《俠盜獵車手》自97年首映以來就一直在諷刺美國城市。但這些遊戲反過來又是漫畫和模仿。《使命召喚》系列是第一部佔領了一個和我們一樣無聊和平凡的世界的大片。
這並不是說《使命召喚》是對邪惡的平庸性的一種被忽視和有力的批判。這部電影**地在一個由好人和壞人組成的戲劇化的二元世界裡運作,在場景中**一些無關戰爭的名言或布什時代新保守主義者的陽剛之氣。這個函式簡單得多,儘管仍然有效-對比度。就像黑色墨水在白色畫布上最大膽一樣,當你躲在“小心濕地板”的標誌後面時,無數次的越界交火也給了你一些至關重要的輕浮感。
在10個遊戲中,數千個小時的**時間被用來**帶有電話會議揚聲器的電話。數以百萬計的資金被投入到建造由普通新聞廣播的電視螢幕照亮的公寓中,無數的毛絨玩具與遊戲中無法輓回的暴力形成鮮明對比。甚至連續劇最近對科幻的調情也為那些感覺像我們擁有的垃圾或我們居住過的地方的物體和空間騰出了空間。《先進戰爭》的故事以仿生武器、奈米機器和PMC為中心,但一項早期的任務讓玩家突破了宜家的目錄。在上尉辦公室之前,在一個看起來像1980年購物中心的商場裡發生了一場槍戰,但觸控式螢幕更多,玻璃磚更少。
從一開始,Activision的營銷機器就發出了這樣一個資訊:使命召喚遊戲是可信的,是有根據的,推出了像奧利·諾斯(Olly North)這樣的不光彩的軍事駭客,談論通往一個顯然不可避免的世界末日的所有途徑。好像《使命召喚》需要被理解為一個確定性的未來的預兆,在這個未來中,我們將忙於在現實世界中相互射擊,而無法在虛擬世界中這樣做。當然,還有一種更險惡的方式來解讀現實世界中的物體和場景——在與我們相似的世界裡開槍可能會在螢幕外引發類似的暴力。我只是不相信這些,不管是故意的還是最終的結果。
對我來說,使命召喚的基礎方法的樂趣在於,看到遊戲中的一些現實,提醒我,現實與鷹派恐怖節目中的每一個遊戲想象的不同。有意無意,無味的現實作為一種安全的詞,對極端暴力,已經變得越來越普遍。《看狗2》今年秋天也釋出,它的特色是舊金山和矽谷的重新創造,它們美麗、可信,而且常常是令人愉快的平淡。
船長的辦公室看起來如此真實,然而,它卻完美地提醒人們一切都是假的——一個有趣的分散註意力的真實辦公室無處不在。
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