不名譽2是一個嚴肅的遊戲,不乞求被認真對待

我們不難談論一些2016年最大的影片遊戲,甚至那些主要是拍攝畫廊的遊戲,用聽起來成熟和普遍的術語來說。《看門狗2》是一部諷刺矽谷的作品。黑手黨3是對種族主義的考察。人類分裂是關於超人道主義和陰謀政治。...

我們不難談論一些2016年最大的影片遊戲,甚至那些主要是拍攝畫廊的遊戲,用聽起來成熟和普遍的術語來說。《看門狗2》是一部諷刺矽谷的作品。黑手黨3是對種族主義的考察。人類分裂是關於超人道主義和陰謀政治。

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我很難用這種方式來描述幾周前上映的《蒙羞》或其續集。不名譽2不是寓言或自我批評。這不是一個眾所周知的對一個廣受歡迎的流派的模仿,也不是一個微妙的人物研究。這是一個關於一個年輕的皇后或她頭髮花白的父親向一個不朽的女巫復仇的遊戲,為了恢復一個幻想的蒸汽朋克君主制,使用一個emo民間神靈授予的超自然力量。然而,這款遊戲有一種非常特殊的、罕見的成熟度:致力於打造完美、精雕細琢的情節劇。

《不光彩2》是“沉浸式模擬”的一個經典例子,在這一型別中,詳細的世界構建和一致的機製為玩家提供了通往每一個目標的許多途徑。在這種情況下,機械包括劍術,槍和弩,隱形,和一系列的特殊能力,如停止時間和變形。故事發生在一個被稱為群島帝國的準維多利亞時代,由年輕的皇后艾米莉·卡爾德溫在她的父親和保鏢科沃·阿塔諾的幫助下統治,她是第一部《蒙羞》的主角。

《不光彩2》發生在最初的遊戲15年後,遊戲中的衝突被巧妙地包裝了起來,以至於不需要記住它們。埃米莉在頭幾分鐘就被一個復仇心很強、神采奕奕的女巫廢黜了,這個女巫名叫黛利拉·科珀斯彭,顯然是一個失散多年的親戚。根據玩家的選擇,艾米麗或科沃將逃離宮殿,而另一個變成石頭。無論你選擇誰,都必須到達塞爾科諾斯島,在那裡可以找到黛利拉的同謀,並系統地消滅他們——要麼被殺,要麼以某種方式變得無害。

像它的前任一樣,它在使它的型別有趣的東西上丟了2個零:不受限制的流動性,一系列特殊的裝置,和無窮無盡的機會來窺探可愛和精心設計的水平。艾米麗和科沃擁有不同的能力,但他們的核心能力都是心靈傳送的形式,這意味著世界上幾乎任何地方——包括屋頂、電梯井和燈具——都是可以到達的。和大多數續集一樣,《不光彩2》的世界更大,但它仍然不是一個開放世界的遊戲;每個部分都是獨立的,經過打磨的,而且只訪問過一次。

不光彩的開發人員Arkane擅長於設計複雜的空間,卻沒有明顯的設計感,並且善於用一點點的敘述將令人滿意的遊戲時刻串聯在一起。當你為了方便而放置了雨篷或開啟的窗戶之類的東西時,這一點通常是很清楚的,但是建築有一個內在的邏輯,讓它感覺像一個世界,而不僅僅是一個遊戲級別。進步的一部分就是弄清楚每一部分是如何連線的,這樣你就可以在不被察覺的情況下在敵對的環境中飛行。

這場比賽有令人沮喪的時刻。除此之外,敵人有時還擁有超自然感知和奇怪遺忘的令人討厭的人工智慧組合——一會兒他們會從小巷對面的某個超斜角發現你併發出警報,一會兒他們就被困在一塊亂七八糟的木頭上。PC版的遊戲是困擾一些人的技術問題,雖然我做得很好。但是當你找到了繞過障礙的完美方法時,2的問題都不會削弱遊戲帶給你的智慧。

這款遊戲堅實的基礎創造了空間,可以進行一些華麗、雄心勃勃的設計實驗。第一個是一個發條式的大廈,房間在槓桿的拉動下移動,由像鳥一樣的機械兵守衛。這取決於你的演奏方式,它可能是痛苦的困難,但它是不光彩的水平設計的頂點-一個連鎖的架構只是迷失方向,掌握它感覺有意義。第二個是腐朽的莊園,時間是可以滲透的,你的角色可以隨意在過去和現在之間轉換,一些決定會永久性地改變等級。它是複雜的,但完全直觀,一個輝煌的變化對遊戲的中心設計。

然而,把所有東西粘在一起的膠水卻被2的小說蒙羞了。在一個有一半形色都是隨機炮灰的世界裡,面對講述一個故事,動作遊戲通常會退回到開玩笑的荒誕或憤世嫉俗的元評論,或者嘗試被其機制削弱的嚴肅故事。但《失信2》卻有一種冷靜、專業的真誠。在某種程度上,它有意地比生活更大,既可以在關卡中偷偷摸摸,也可以殺死你遇到的每一個人,使用偷聽到的對話、偷聽到的筆記和奇怪的激昂獨白來加深整體的質感。它的政治評論是緊密獨立的,描繪了狄更斯關於帝國內部社會階級和宗教的廣泛鬥爭。這一資訊與capital-R無關,但它在全球範圍內產生了有意義的利害關係。

和第一部《失職》一樣,看到《失職2》的配音削弱了這一能力讓人惱火。它的特點是優秀的演員(包括羅薩裡奧·道森和文森特·德奧諾弗裡奧)出人意料地表現得毫無生氣,而且整個配音似乎對對話感到奇怪的不舒服。像科沃這樣的角色,由資深配音演員史蒂芬·拉塞爾扮演,可以很好地對自己喃喃自語,但當他們進入對話時,聽起來又高蹺又笨拙。

即便如此,這款遊戲之所以能成功,是因為它不要求你親自愛上角色,也不要求你假裝為現實的道德決定而掙扎,除非你願意。它列出了一系列講故事的選項,並詢問你覺得哪一個最有趣。如果你想體驗最黑暗的時間線,或者玩弄槍、刀和成群的吞噬老鼠,你可以選擇二元道德體系中“高度混亂”的一面。如果你想要快樂的結局,想要精益求精的感覺,那就找一個不涉及殺戮的“低混亂”選項。在《不光彩2》中,講故事和你的任何能力或武器一樣,都是一個系統,它用建築和文字來表達。

也許最重要的是,《蒙羞》就像一部尊重自己作品的連續劇。它嚴肅而不沉悶,透過創造一個有趣的地方來吸引玩家的註意力。它證明瞭某種逃避現實可以是聰明的、聰明的和自信的——通常比遊戲更能抓住他們不能正確解決的問題,比如混亂的人類分裂。《不名譽2》沒有任何證據可以證明,這正是它起作用的原因。

  • 發表於 2021-05-08 19:14
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