不名誉2是一个严肃的游戏,不乞求被认真对待

我们不难谈论一些2016年最大的视频游戏,甚至那些主要是拍摄画廊的游戏,用听起来成熟和普遍的术语来说。《看门狗2》是一部讽刺硅谷的作品。黑手党3是对种族主义的考察。人类分裂是关于超人道主义和阴谋政治。...

我们不难谈论一些2016年最大的视频游戏,甚至那些主要是拍摄画廊的游戏,用听起来成熟和普遍的术语来说。《看门狗2》是一部讽刺硅谷的作品。黑手党3是对种族主义的考察。人类分裂是关于超人道主义和阴谋政治。

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我很难用这种方式来描述几周前上映的《蒙羞》或其续集。不名誉2不是寓言或自我批评。这不是一个众所周知的对一个广受欢迎的流派的模仿,也不是一个微妙的人物研究。这是一个关于一个年轻的皇后或她头发花白的父亲向一个不朽的女巫复仇的游戏,为了恢复一个幻想的蒸汽朋克君主制,使用一个emo民间神灵授予的超自然力量。然而,这款游戏有一种非常特殊的、罕见的成熟度:致力于打造完美、精雕细琢的情节剧。

《不光彩2》是“沉浸式模拟”的一个经典例子,在这一类型中,详细的世界构建和一致的机制为玩家提供了通往每一个目标的许多途径。在这种情况下,机械包括剑术,枪和弩,隐形,和一系列的特殊能力,如停止时间和变形。故事发生在一个被称为群岛帝国的准维多利亚时代,由年轻的皇后艾米莉·卡尔德温在她的父亲和保镖科沃·阿塔诺的帮助下统治,她是第一部《蒙羞》的主角。

《不光彩2》发生在最初的游戏15年后,游戏中的冲突被巧妙地包装了起来,以至于不需要记住它们。埃米莉在头几分钟就被一个复仇心很强、神采奕奕的女巫废黜了,这个女巫名叫黛利拉·科珀斯彭,显然是一个失散多年的亲戚。根据玩家的选择,艾米丽或科沃将逃离宫殿,而另一个变成石头。无论你选择谁,都必须到达塞尔科诺斯岛,在那里可以找到黛利拉的同谋,并系统地消灭他们——要么被杀,要么以某种方式变得无害。

像它的前任一样,它在使它的类型有趣的东西上丢了2个零:不受限制的流动性,一系列特殊的设备,和无穷无尽的机会来窥探可爱和精心设计的水平。艾米丽和科沃拥有不同的能力,但他们的核心能力都是心灵传送的形式,这意味着世界上几乎任何地方——包括屋顶、电梯井和灯具——都是可以到达的。和大多数续集一样,《不光彩2》的世界更大,但它仍然不是一个开放世界的游戏;每个部分都是独立的,经过打磨的,而且只访问过一次。

不光彩的开发人员Arkane擅长于设计复杂的空间,却没有明显的设计感,并且善于用一点点的叙述将令人满意的游戏时刻串联在一起。当你为了方便而放置了雨篷或打开的窗户之类的东西时,这一点通常是很清楚的,但是建筑有一个内在的逻辑,让它感觉像一个世界,而不仅仅是一个游戏级别。进步的一部分就是弄清楚每一部分是如何连接的,这样你就可以在不被察觉的情况下在敌对的环境中飞行。

这场比赛有令人沮丧的时刻。除此之外,敌人有时还拥有超自然感知和奇怪遗忘的令人讨厌的人工智能组合——一会儿他们会从小巷对面的某个超斜角发现你并发出警报,一会儿他们就被困在一块乱七八糟的木头上。PC版的游戏是困扰一些人的技术问题,虽然我做得很好。但是当你找到了绕过障碍的完美方法时,2的问题都不会削弱游戏带给你的智慧。

这款游戏坚实的基础创造了空间,可以进行一些华丽、雄心勃勃的设计实验。第一个是一个发条式的大厦,房间在杠杆的拉动下移动,由像鸟一样的机械兵守卫。这取决于你的演奏方式,它可能是痛苦的困难,但它是不光彩的水平设计的顶点-一个连锁的架构只是迷失方向,掌握它感觉有意义。第二个是腐朽的庄园,时间是可以渗透的,你的角色可以随意在过去和现在之间转换,一些决定会永久性地改变等级。它是复杂的,但完全直观,一个辉煌的变化对游戏的中心设计。

然而,把所有东西粘在一起的胶水却被2的小说蒙羞了。在一个有一半角色都是随机炮灰的世界里,面对讲述一个故事,动作游戏通常会退回到开玩笑的荒诞或愤世嫉俗的元评论,或者尝试被其机制削弱的严肃故事。但《失信2》却有一种冷静、专业的真诚。在某种程度上,它有意地比生活更大,既可以在关卡中偷偷摸摸,也可以杀死你遇到的每一个人,使用偷听到的对话、偷听到的笔记和奇怪的激昂独白来加深整体的质感。它的政治评论是紧密独立的,描绘了狄更斯关于帝国内部社会阶级和宗教的广泛斗争。这一信息与capital-R无关,但它在全球范围内产生了有意义的利害关系。

和第一部《失职》一样,看到《失职2》的配音削弱了这一能力让人恼火。它的特点是优秀的演员(包括罗萨里奥·道森和文森特·德奥诺弗里奥)出人意料地表现得毫无生气,而且整个配音似乎对对话感到奇怪的不舒服。像科沃这样的角色,由资深配音演员史蒂芬·拉塞尔扮演,可以很好地对自己喃喃自语,但当他们进入对话时,听起来又高跷又笨拙。

即便如此,这款游戏之所以能成功,是因为它不要求你亲自爱上角色,也不要求你假装为现实的道德决定而挣扎,除非你愿意。它列出了一系列讲故事的选项,并询问你觉得哪一个最有趣。如果你想体验最黑暗的时间线,或者玩弄枪、刀和成群的吞噬老鼠,你可以选择二元道德体系中“高度混乱”的一面。如果你想要快乐的结局,想要精益求精的感觉,那就找一个不涉及杀戮的“低混乱”选项。在《不光彩2》中,讲故事和你的任何能力或武器一样,都是一个系统,它用建筑和文字来表达。

也许最重要的是,《蒙羞》就像一部尊重自己作品的连续剧。它严肃而不沉闷,通过创造一个有趣的地方来吸引玩家的注意力。它证明了某种逃避现实可以是聪明的、聪明的和自信的——通常比游戏更能抓住他们不能正确解决的问题,比如混乱的人类分裂。《不名誉2》没有任何证据可以证明,这正是它起作用的原因。

  • 发表于 2021-05-08 19:14
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