我最喜歡的狂野時刻的氣息將整個遊戲濃縮成一個孤島

我很享受《野性的氣息》,這是塞爾達系列中幾乎被一致稱贊的新作品,但如果我說實話,它的世界可能有點勢不可擋。每次我登上山頂,我都會看到另外一些塔樓和小地牢,它們都在遙遠的地方和相反的方向等待。最終,我選擇了下一站出發,但從A點到B點的旅行被另一個營地或任務打斷,然後又是另一個,又是另一個,把我的直道彎曲成一個不穩定的之字形。我欣賞天平,我喜歡迷路,別誤會。但我缺乏強制性的自我控制,一次只專註於一個目...

我很享受《野性的氣息》,這是塞爾達系列中幾乎被一致稱贊的新作品,但如果我說實話,它的世界可能有點勢不可擋。每次我登上山頂,我都會看到另外一些塔樓和小地牢,它們都在遙遠的地方和相反的方向等待。最終,我選擇了下一站出發,但從A點到B點的旅行被另一個營地或任務打斷,然後又是另一個,又是另一個,把我的直道彎曲成一個不穩定的之字形。我欣賞天平,我喜歡迷路,別誤會。但我缺乏強制性的自我控制,一次只專註於一個目標。有時,我渴望限制。所以我被塞爾達完美的神祕小島迷住了。

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這個小島位於地圖的東南角,遠在大海中,它將整個遊戲的設計濃縮成一個緊湊、無幹擾的熱帶房地產地塊。在這裡我要說的是明顯的:擾流警告。

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你可以乘船或從遙遠的山頂長時間滑翔到達黃昏島。當你到達岸邊時,遊戲將暫停,提供最稀薄的故事,並迅速剝奪你所有的財產。衣服,物品,食物和武器都不見了,但是一旦你完成任務,你會把所有東西都拿回來的。否則就死定了。

這是一個迷失方向的挫折。幾十個小時以來,遊戲一直在為你的庫存提供特權,每一把劍,每一個盾牌,每一包食物都被認為是珍貴和有用的。回到零的感覺,哪怕只是一瞬間,就像背叛。

從錶面上看,黃昏島的目標並不苛刻。三個鋼球像複活節彩蛋一樣塞在島上。你必須找到並把它們放回三個圓形槍套裡。如果這片土地上沒有野獸,包括一個巨人(大概有託萊多辦公大樓那麼大)把一個鋼球誤認為是弔墜,並把它做成項鏈,那就很容易了。

另一方面,你沒有時髦的項鏈或其他東西,真的,除了你的智慧和連結的拳擊**。所以這個序列就像現代生存遊戲的早期情節。首先,找到一根棍子,用來粉碎一具骷髏,然後用骷髏的象牙臂來打擊一些蝙蝠。收割它們的翅膀、骨頭、內臟和眼前的一切資源,尋找一個大鍋來**食物和長生不老藥,一旦下雨,好好想想如何讓火重新燃起。

就像野外開放世界的氣息一樣,這個島嶼在技術上是開放的,然而設計技巧卻像一隻看不見的手,引導著你從一個點到另一個點,逐漸引入更強大的敵人和更強大的武器來殺死他們。同時,它也在教你連結的核心能力。為了完成這個島,你將使用**來揭開祕密區域,磁化武器來從不穩定的地方取回它們,凍結時間來把巨石變成炮彈,凍結水來……好吧,我不會破壞它。

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就像野性的氣息一樣,這個設計仍然為實驗和發現留下了空間。這個場景顯然是建立在與巨人的戰鬥中,但作為一個傀儡,我放棄了一個難題,在探索的中途與高大的野獸戰鬥。你看,我發現了一個鋼球,但不知道怎麼把它放進幾英尺深的槍套裡。我沒法扔那麼遠。我找不到船。我終於在和老闆吵架的中途找到瞭解決辦法。我的小問題其實是一個構思巧妙的難題,而不是世界地形的怪癖。丟失的碎片擊中我的時間和衝擊力與巨人的拳頭大致相同。

《野性的呼吸》有一種在公開世界遊戲中很少見到的自信,透過在環境中偽裝,把幾十個謎題藏在明處。這使得每個拼圖都存在於兩個平面上。你必須解決這個難題。但你也必須破譯這個世界是一個謎開始。使這個島如此特別的是它的密度。不受幹擾,它不僅訓練玩家如何在這個世界上生存,而且訓練玩家如何看待這個世界。

  • 發表於 2021-05-10 06:08
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  • 發佈於 2021-05-07 12:03
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