上週在任天堂交換機上釋出的Hyrule Warriors:Age of Disastory是一件很奇怪的事情:一個既有續集又有前傳的轟動一時的版本。這是繼2014年的《Hyrule勇士》之後的一款遊戲,該遊戲將Hyrule的夢幻王國與《王朝勇士》系列的動作重磅遊戲混為一談。但這也是一場發生在塞爾達傳奇關鍵事件之前的遊戲:野性的呼吸,使它成為鐵桿球迷的關鍵傳說。
為了進一步瞭解這款遊戲是如何誕生的,以及開發者Koei Tecmo是如何與任天堂的Zelda團隊合作的,我問了《災難年代》製片人Yosuke Hayashi和導演Ryouta Matsushita幾個問題。以下是他們對遊戲的看法,以及為什麼武器耐久性沒有捲土重來。
(如果你想了解更多塞爾達的見解,請務必檢視我們與《野性呼吸》導演的長篇談話。)
拍《野性的呼吸》前傳的想法是怎麼產生的?是什麼讓這個時間表/設定很適合這種體驗?
林林:任天堂明確提出了利用《王朝勇士》的遊戲性來展示《呼嘯狂野》中的巨大災難的想法。作為球迷,我們也很享受野性的氣息,並且認為我們可以用這個想法做一個非常有趣的遊戲。所以我不記得我們在鞏固每一個規範的時候有多少擔心。
你是否有一些具體的方法來建立或改變原始的Hyrule戰士?
Hayashi:我們在上一個遊戲中意識到,我們想創造一個更緊密地圍繞著Link、Zelda和Ganon三人組的故事。雖然我希望每個人都能親身體驗其餘的細節,但我認為我們甚至在第一代Hyrule勇士中成功地做到了這一點。
由於這款遊戲與ZeldaLore緊密相連,是否需要與任天堂更直接的合作?你將如何描述KoeiTecmo和任天堂在這樣的專案上的合作方式?
小林:以前,現代勇士是一場分拆賽,在那裡,小澤特姆奧有一定的自由與發展。然而,由於我們在這裡描述了100年前的未知環境,我們需要任天堂的Zelda團隊的完全合作。在構建專案的同時,我們從Zelda團隊獲得了各種領域的輸入,包括視覺、場景、聲音和遊戲的方向。
松下:為了確保遊戲繼承了BOTW的世界觀和基調,我們要求從最初的設計階段開始進行深入的審查。如果沒有這種合作的努力,就不可能創造一個在高水平上把一切都集合在一起的世界。對於遊戲系統,我們的目標是尊重Koei Tecmo的《勇士》系列的遊戲性,同時融入新的遊戲性元素,達到塞爾達團隊的期望。
很可能很多玩家在玩完BOTW之後會來參加這場比賽,而不一定是Hyrule勇士。這是你考慮到的嗎?遊戲的設計是為了讓新玩家更容易上手嗎?
林:我們在《災難年代》的發展方針是創造一個能讓野性玩家感到有趣的遊戲。所以我覺得這很有趣,即使你沒有玩過以前的海拉格勇士。
松下:這是一款動作遊戲,你可以與敵人戰鬥,但你也可以使用創造性的方法,比如物品或環境,除了戰鬥技巧,打敗強大的敵人。我認為我們已經創造了這些元素,使他們有提示,很容易辨認的球迷塞爾達傳奇系列。
除了設定之外,有沒有什麼特定的元素從BOTW,你想納入這個遊戲?有沒有從BOTW關鍵的東西,只是沒有工作在一個朝代戰士的經驗?
林:有一個系統顯然不能很好地工作,那就是武器的耐久性。雖然這是非常有效的,在呼吸的野生,災難年代假設你正在加強你的武器,因為你發揮,所以我們正在使用一個獨特的系統,這個遊戲。
松下:使用有限的資源,如武器或食物,是一個獨特的元素,以連線在呼吸的野生動物。因為這個遊戲是關於一場戰爭,包含了所有的規則,我們需要的方式來描述一個不同的方面。
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