暗黑破壞神3已經5歲了,比以往任何時候都好

你2012年買的東西中有多少東西今天還不錯?你還有多少個?在我作為一名技術評論家的行業中,我習慣於在幾周內從新裝置到過時的裝置,在遊戲中,新奇和快樂的視窗往往更簡潔。所以,很高興看到2012年的比賽,它真正經受了時間的考驗,甚至逆轉了快速老化的過程,以實際的進步隨著年齡的增長。是的,我已經回到特裡斯特蘭在暗黑破壞神三號操場上跑了一圈,我比以往任何時候都更喜歡它。...

你2012年買的東西中有多少東西今天還不錯?你還有多少個?在我作為一名技術評論家的行業中,我習慣於在幾周內從新裝置到過時的裝置,在遊戲中,新奇和快樂的視窗往往更簡潔。所以,很高興看到2012年的比賽,它真正經受了時間的考驗,甚至逆轉了快速老化的過程,以實際的進步隨著年齡的增長。是的,我已經回到特裡斯特蘭在暗黑破壞神三號操場上跑了一圈,我比以往任何時候都更喜歡它。

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現代冒險和角色扮演遊戲讓我很沮喪,他們的故事情節和長達數小時的教程。例如,在最近釋出的Mass Effect:Andromeda中,有一個字面上的“按下按鈕檢視”指令。如果我只有一個短暫的時間視窗,當我想擺脫現實生活的複雜性,只是透過消除簡單的邪惡行為放鬆?

有了暗黑破壞神III,我就可以開始一個新遊戲,在不到一分鐘的時間裡向僵屍投擲箭。所有遊戲的敘述都是可選的,而且是可笑的基本的-沒有任何藉口說它只是一個骨架,上面掛著所有精彩的遊戲。這就是真正讓我沉迷於暗黑破壞神遊戲的原因(除了Dota,我為了健康和理智而避免玩Dota):遊戲性。

暗黑破壞神遊戲的核心是對我們原始狩獵採集本能的不可抗拒的召喚。你進入潮濕而危險的地牢去獵殺怪物並收集他們掉落的戰利品。如果說印第對金幣、獨特的盔甲和裝備有著無法抑制的渴望,那就是印第安納瓊斯。我無法充分表達這整件事是多麼的本能和無知:我只是看到錢灑在地板上,我必須把它撿起來。

儘管基本前提可能很簡單,但也有令人難以置信的深度有待探索。每個角色類都有四個獨特的主動技能和一些被動提升,找到這些技能和各種武器升級的完美結合本身就是一個小遊戲。在我早期的一個惡魔獵人遊戲中,我使用冰霜箭來減緩敵人的速度,這與我對速度減慢的敵人的被動傷害加成很好地協同作用。事實上,在我的書中,沒有手握教程來解釋所有這些組合和一些行話是一個額外的好處。遊戲應該允許一些實驗和意外發現的措施。

當它第一次釋出時,暗黑破壞神3引起了很多不習慣它的玩家的憤怒,他們要求連線到網際網路才能玩。這是一個艱難的調整期,尤其是在遊戲釋出後的幾周內,伺服器超載,無法滿足史詩般的需求。但現在,在2017年,暴雪的伺服器比以往任何時候都更加強大,暗黑破壞神玩得像黃油一樣流暢,快速的網際網路連線更加普遍和可靠。結合暴雪的持續支援和增強-強調了2014年收割者的靈魂擴充套件包,季節性比賽,以及即將推出的亡靈法師類-和你是一個活生生的和不斷增長的遊戲,顯示出沒有失去它的魅力和流行的跡象。還有一個完整的多人遊戲和公共遊戲方面,我甚至還沒有探討。

回想2012年,有很多當年的好片子今天仍然值得一玩,比如《忍者馬克》、《邊疆2》和《XCOM:未知敵人》。其中一個共同的品質就是暗黑破壞神III所分享的更加程式化、不那麼逼真的外觀,這讓他們感覺永恆。當一個卡通影片遊戲角色在某處撞上一堵看不見的牆時,它對我的懷疑的中斷遠沒有當一個可愛的、超現實的主角屈服於同樣的環境限制時那麼嚴重。再一次,暗黑破壞神的簡單的表現只是把我的註意力集中在遊戲的複雜性上,在這一點上已經平衡到了完美的邊緣。

當我扮演暗黑破壞神3的時候,我有一種真正的感覺,我可以控制我的角色的行為和命運。在更高難度的設定中,根據每個任務區域調整我的庫存和能力成為一項必備技能,一旦進入戰鬥熱度,我可以透過串聯額外的長殺連擊或飲用開悟之井獲得額外的經驗點。

這是新的群眾效應,恢復了我的渴望,一個搶劫em了遊戲,需要幾個小時的磨透過水平,以完善一個漂亮的穿著殺人機器。但是暗黑破壞神III,一款擅長遊戲而不是互動電影的遊戲,才真正讓人抓狂。

  • 發表於 2021-05-10 14:54
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