當邦吉在週四公佈了《命運2》的第一個遊戲預告片時,粉絲們對新的超級力量以及CGI預告片設定新的“紅色戰爭戰役”故事模式發出了很大的聲音。甚至有一個滑稽的歡呼部分,當Bungie執行官宣佈,終於,玩家不會被踢到遊戲的等候區,每次他們想做一個新的活動。但《命運2》的許多細節變化在舞臺上卻無人提及。
幸運的是,我在週四花了大量的時間玩新的坩堝多人遊戲,一個全面的三人打擊,和介紹性的故事任務。可以肯定地說,《命運2》的感覺和外觀都很像它的前身——這裡的變化將是微妙的。但它們是重要的調整,將有一些激烈的影響,你如何發揮合作對人工智慧和其他人類對手在競爭***。
很自然,Bungie從它的三個新的子類中做出了很大的貢獻,包括在第一個遊戲預告片中展示了一個令人愉快的太陽術士類Dawnblade。還有一個新的虛空泰坦類,哨兵,這是一個直接向上的美國船長,盾牌和所有命運的版本。至於獵人,有一個新的弧子類稱為Arcstrider類似於原來的遊戲的Bladedancer,取代**與閃電浸透的工作人員。
在邦吉的演講之後,這一切都是眾所周知的。然而,開發人員沒有告訴您的是,即使是舊的子類也在進行修改。從《第一命運》開始,我只有機會和泰坦的傳統前鋒級別獃在一起,但這明顯不同。
首先,在使用了它標誌性的毀滅之拳之後,我的超能力保持活躍。我可以在被閃電擊中的時候繞著地圖跑,然後以高速沖向敵人。它使這項超級技能不再是在黑暗中的一次性射擊,而是一種持續的戰略威脅。Bungie已經證實,其他現有的子類將會有重大的變化,以保持它們的新鮮感。
不過,我確實問過,新宣佈的亞類是否意味著日光浴者、捍衛者和葉片消除器的終結,而Bungie設計師和社會領袖M.E.Chung在我對她的採訪中沒有說。所以對於那些拼命希望自我複活和泡泡技能還在遊戲中的人來說,還是有一線一線希望的。
一個全新的命運2是潛在的子類能力。在第一個遊戲中,唯一區分一個子類和另一個子類的是跳躍風格、***和近戰型別以及超級能力。當然還有分佈不均的子類技能,比如Shadestep和Shoulder Charge,但這些總是讓人覺得是有趣的技巧,而不是戰略工具。
現在,每個亞類都有一系列的潛在能力,可以用來充電。例如,新的術士道恩布萊德職業允許玩家創造一個臨時的光池,可以治療周圍的隊友,也可以提高他們的傷害。這也適用於較老的子類。泰坦的射手職業現在可以創造人造牆作為掩護,而獵人的**可以使用快速閃避同時重新裝填武器。
在我作為道恩佈雷德進行攻擊的時候,傷害提升/治療之光池對於擊倒更高階別的敵人和在三階段boss戰鬥**別艱苦的部分保持生命是至關重要的。我們可以期望每個子類都有一些不依賴於超級電荷的非常獨特的能力,因為Bungie似乎有意使類之間的劃分更加明顯。
也許《命運2》外觀和感覺上最明顯的變化是武器系統。最初的遊戲有三個武器槽:初級,次級和重型。主要武器是自動**、左輪**和爆破槍。次要武器是狙擊**和***(以及聚變**和邊槍),而重型武器則完全是大**、火箭發射器,後來還有劍。
現在,在《命運2》中,武器槽分為動能武器、能量武器和動力武器。動能武器仍然感覺像標準的主要武器:你有你的手炮,自動**,脈衝**,等等。然而,能量武器現在是一種混合類武器,由任何帶有元素電荷的非能量武器組成。這意味著武器,但也有任何手加農炮或自動**與太陽能,空,或弧味道。換句話說,你的裝載可以包括一個手動加農炮在一個插槽和元素自動**在下一個。這帶來了許多有趣的新組合——想象一下用你的自動**擊落敵人的太陽護盾,然後在敵人的防禦能力消失後,迅速換成手持式加農炮進行頭部射擊。
強力武器現在是把每一個擊殺武器組合在一起的地方。這意味著**,聚變**,狙擊**,火箭發射器,和全新的榴彈發射器都在一個類別。任何時候你只能裝備一個。在我玩新的攻防遊戲模式倒計時的時候,這創造了一個有趣的動態。一開始,交火仍然是遠距離的,因為每個玩家都使用新的衝鋒機種,或者依賴手持式加農炮或自動**。但隨著強力武器計數器的下降,玩家們開始儲備**、狙擊手和火箭**,戰鬥發生了根本性的轉變,朝著更加繁忙、近距離和一炮打法的方向發展。
鐘告訴我,這是為了讓坩堝更友好,減少關於誰可以更快地接近距離並完成***爆炸或營地和釘子狙擊手頭像她說:“命運1號在可讀性方面本可以做得更好。”她還說,邦吉希望《命運2》的多人遊戲是“可學可看的體驗”,這樣當你死後你就能學到新東西。這必然意味著減少對“元”武器型別的依賴,更多地戰略性地使用超能力、潛在能力和獨特的裝載。
新的武器系統對多人作戰產生了顯著的影響。在我玩倒計時的時候,很明顯命運2借鑒了由光環主宰的競技場射擊領域,加入了一些反擊和使命召喚的戰略團隊。這樣做,遊戲是留下了更多的自由,為所有的原始命運,讓每個人槍殺對方-直到有人消滅了一個超級球隊的所有方面。
這意味著擊潰敵人要困難得多,而對方從突然襲擊中恢復過來併進行充分的報複要容易得多。敵人覺得他們的生命值更高,移動速度更快,這與你用武器追蹤他們的能力有關,這會減緩戰鬥從交戰到有人殺戮的速度。這導致了一些激烈的較量,感覺更像是環境控制和批判性思維的練習,而不是本能、時機、準確性和其他傳統射擊標準。
這是一個令人耳目一新的變化,特別是考慮到最初的坩堝如何演變成一個不斷的標簽遊戲,看看誰能跟上邦吉的平衡系統最好。現在,至少在釋出會上,玩家可以期待新鮮的戰鬥,以我的經驗來看,學習起來很有趣。
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