《星球大戰:前線2》是為了取悅失意的影迷而設計的,但也可能會帶來自身的問題

《星球大戰:前線》(StarWars:Battlefront)兩年前推出時,獲得了超過其合理份額的宣傳。《星球大戰》三部曲原著中的多人遊戲,出自《戰場》系列的開發者之手,前景似乎太好了,不可能是真的。事實證明,有點像。...

《星球大戰:前線》(StarWars:Battlefront)兩年前推出時,獲得了超過其合理份額的宣傳。《星球大戰》三部曲原著中的多人遊戲,出自《戰場》系列的開發者之手,前景似乎太好了,不可能是真的。事實證明,有點像。

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雖然早期釋出的霍斯之戰令人興奮,但隨著時間的推移,飛行任務的笨重,武器和技能的選擇過於簡單,以及完全缺乏單人戰役,阻礙了遊戲的持久力。現在是續集的時候了,從E3的推廣來看,《星球大戰:前線II》的唯一目的就是解決粉絲和玩家的諸多擔憂(多少錢?EA執行長安德魯•威爾遜(Andrew Wilson)在公司大型新聞釋出會EA Play的開場白中提到了這款遊戲收到的“建設性”負面反饋。)

在花了一段時間在單兵戰役和多人模式的戰鬥前線II,我可以自信地說,遊戲確實試圖解決最大的問題,讓球員第一次不安。然而,判斷它是否真的成功,需要的遠遠超過我們今天展示的球迷友好的一瞥。

單人戰役

最引人入勝的除了前線二是其新的單人戰役。正如今年在星球大戰慶典上宣佈的那樣,這個故事講述了帝國特種部隊精銳軍官伊登·維西奧(Iden Versiono)的故事,伊登·維西奧正準備為皇帝的死報仇。故事講述了從絕地歸來到J.J.艾布拉姆斯的《原力覺醒》之間的30年,為開發者提供了足夠的探索空間(該遊戲是與盧卡斯電影公司的故事組合作編寫的,將被視為《星球大戰》中的經典。)

我播放的15分鐘的簡短片段是從一個剪接的場景開始的,場景是在艾登目睹第二顆死星毀滅後不久。她拜訪了她的父親,一位高階帝國官員,並立即回應流氓之一,告訴他,這是“希望”,使任何事業活著。一個來自皇帝的信使-一個紅色斗篷的生物,有一張臉的影片螢幕;他就是那個出現在最新預告片結尾的人——轉達倒下的統治者的最後命令,然後開始遊戲。首先,我在一架TIE戰鬥機上擔任了Iden,然後在一個叛軍的封鎖線內執行破壞任務。

在太空之戰中,我首先想到的是,整個事情就像戰場一樣。不是以消極的方式;飛行控制更加嚴格,當然也更加細緻,在大規模戰鬥中引導我從一個目標到另一個目標的螢幕提示比我在第一場比賽中所習慣的佈局更加清晰。但遊戲的基本風格還是一樣的;這基本上只是一個多人遊戲的調整版本,有薄的敘述書尾。

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飛上叛軍的戰艦,在機庫灣幹掉一支X翼艦隊——更不用說那些匆匆忙忙的叛軍了——情況就不一樣了。我真的有一段時間感覺很糟糕,無情地按摩著一群一直以來都是“好人”的東西。這隻是一陣刺痛,但我還是註意到了這一刻。Iden故事有趣的一部分是玩家將扮演帝國的角色,這可以提供一些有趣的情感動力,這取決於故事本身的實際效果。

一進叛軍的飛船,我就到處跑,殺了很多叛軍,還幹掉了飛船上的三門離子炮。伊登有一個可愛的飛行機器人,隨時幫助她,幹掉叛軍,開啟大門。這一切都做得很好,但沒有一個時刻特別令人興奮或創新。任務的結束直接導致了另一個切割場景,給人的印象是,這種模式將只是一個簡化,軌道上的任務與切割場景結締組織的集合。只有時間能證明一切。

從視覺上看,遊戲是一個愉快的跳躍從原來的前線。剪接場景中的細節層次尤其引人註目。艾登父親穿的制服的質地,她自己衣服的縫肩;細節突然從螢幕上消失了。美感的增強也延伸到了遊戲中。為不同的叛軍士兵**的動畫有了明顯的改進。無論他們是從我的鐳射螺栓上來回躲開,還是摔倒在地,他們的動作看起來都比第一場比賽中的任何動作都要逼真和多樣——不過,如果不深入瞭解比賽,很難瞭解他們的變化有多大。

所有的焦點都放在了艾登的故事上,然而,看到遊戲的這一方面實際上被揭示的太少是令人失望的。我執行的任務很有趣,但這並沒有讓我在情感上投入到艾登身上,致力於帶她度過30年的星際惡作劇。它就像一個一次性的,孤立的任務,沒有任何更大的背景:確切地說是什麼。希望運輸遊戲在這方面會更加豐富-只有這麼多,你可以從一個單一的任務演示-但在玩後,我留下了很多關於單人戰役的問題,因為我之前(談到未回答的問題,代表們不願意討論單人遊戲的實際時間長短——這是一件需要記住的事情,因為人們正在考慮預購看不見的遊戲場景。)

多人遊戲

最初的《前線》試圖成為一款面向大眾的多人遊戲,在這個過程中,它缺乏經驗豐富的遊戲玩家所期望的深度、可定製性和精確性。最初釋出後的各種更新都試圖解決其中的一些問題,儘管它們真正做的只是把遊戲變成一個錯綜複雜的爛攤子。《前線2》似乎從一開始就被設想成一個多人遊戲愛好者真正喜歡玩的遊戲,它從新的職業體系開始:玩家可以在四種不同型別的玩家中進行選擇,包括專家(對於那些喜歡狙擊或設定地雷的玩家),步兵(對於那些喜歡爆炸機和熱**的方法),或重型步兵(對於更大的槍的球迷)。隨著時間的推移,玩家將能夠自定義他們的角色,儘管在演示中載入選項只是保留了類的選擇和兩種不同的武器型別。

對於《星球大戰》迷來說,一個很大的吸引力將是在《星球大戰》傳奇的任何時代都能玩多人遊戲。正如在EA的直播中所展示的,多人遊戲的演示是對Theed的攻擊,這是第一集《幽靈的威脅》中的一個衝突。具有諷刺意味的是,在《原力覺醒》之前,迪士尼似乎在盡其所能假裝前傳電影根本不存在。然而,現在特許經營權又開始了,戰場II希望透過讓玩家扮演戰鬥機器人和克隆人士兵來吸引玩家。

與單人戰役一樣,《前線2》中的多人遊戲讓人感覺像是第一個遊戲的精練、最佳化和更好看的版本。然而,一個戲劇性的變化是玩家扮演《星球大戰》標誌性人物的方式。在最初的標題中,它只需要在戰場上的某個地方找到一個令牌。在戰場II中,玩家在經歷一場比賽時收集“戰鬥點數”。收集一定數量的點,然後他們可以作為一個更強大的角色部署-從一個重灌甲機器人,像雷伊或波巴費特的人。

在演示過程中,我扮演了漢索洛。有一種混搭的感覺,前線II的多人遊戲,我認為這將過度喜悅一些球迷,並激怒其他人。一方面,看到達斯·摩爾在比賽中屠殺了一群克隆人士兵真是太令人驚訝了,儘管摩爾從未參與過這場特殊的衝突(我只希望我有機會扮演這個角色;他殘忍屠殺的速度和效率令人印象深刻)。看到雷伊拿著她的光劍四處奔跑同樣很有趣——展示了我們在《絕地武士》中毫無疑問會看到的那種熟練的動作。然而,雷伊出現的問題是,在納布看到她實際上沒有任何意義,因為這場戰鬥發生在她離開雅庫前大約60年。

我知道你在說什麼,你是對的。現實主義從來就不是戰場多人模式的真正目標——當第一個遊戲推出時,《絕地盧克歸來》是《帝國反擊戰》在霍斯戰役中誕生的遊戲。然而,當你把它開啟到如此長的時間跨度時,它會有點刺耳。但這似乎也是合乎邏輯的選擇,特別是在單人敘事的情況下,給玩家一種連續性的感覺。

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dlc、微事務以及接下來的內容

DLC是第一款遊戲的重要組成部分,添加了雲城市和死亡之星(並允許遊戲最終繫結到盜賊遊戲)。我們沒有機會在E3體驗任何DLC,但該公司確實透露了一些訊息。

毫無疑問,《前線2》的第一部DLC將是為最後一位絕地**的,它將把約翰·博伊加的芬恩和格溫多琳·克裡斯蒂的船長法斯瑪作為可玩的角色,以及克雷特星球一起帶到遊戲中(這是在電影的第一個預告片中看到的新行星。)但是資料鏈路聯結器將是免費的-就像資料鏈路聯結器的每個後續章節為前線II。

考慮到EA在上一場比賽中依賴於點菜模式和賽季***模式,這是一個很大的變化。然而,在演講中沒有討論的是,前線II將轉而嘗試透過微交易套現。根據《華爾街日報》的一篇報道,玩家可以購買一套卡片,然後用這些卡片升級遊戲中的角色。

但貨幣化和長期可玩性的問題不同於遊戲是否能兌現其諸多承諾的核心問題。從我能玩的遊戲來看,毫無疑問,《星球大戰:前線2》正試圖解決最初遊戲中的大部分問題。但實際上,真正表現出來的只是一點點品味;精心策劃的一瞥,旨在給玩家留下這樣的印象。像這樣的早期預告片的本質是隻透露一點遊戲的潛力,所以這不應該是一個特別的衝擊-但鑒於《前線2》的營銷資訊,它似乎有點獨特。

反正也沒那麼重要。是星球大戰。僅僅因為達斯·摩爾幹掉克隆人士兵的那些片段,它就將賣出數百萬冊。我不想撒謊:看起來很酷。

  • 發表於 2021-05-11 13:24
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