時尚如何幫助創造了寬恕者可信的幻想世界

在寬恕的最初時刻,有人遞給你一個面具。這款遊戲是一款可以在PC和PS4上使用的深度線上戰機,用它來歡迎你進入它奇特、神祕的世界。面具是個記號。它告訴世界,你是一個前景,許多未來的戰士之一,學習複雜的戰斗方式,作為一種方式,透過上升的行列,探索一個墮落的王國,但不完全被遺忘的帝國。面具是力量的象徵,但它看起來也很酷。...

在寬恕的最初時刻,有人遞給你一個面具。這款遊戲是一款可以在PC和PS4上使用的深度線上戰機,用它來歡迎你進入它奇特、神祕的世界。面具是個記號。它告訴世界,你是一個前景,許多未來的戰士之一,學習複雜的戰斗方式,作為一種方式,透過上升的行列,探索一個墮落的王國,但不完全被遺忘的帝國。面具是力量的象徵,但它看起來也很酷。

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大部分的吸引力赦免是在其幾乎令人畏懼的複雜的戰鬥機制,這讓你定製成一個戰鬥,你的性格最適合你的風格發揮。其想法是,在莊嚴的網路領域的阿達爾,每一個戰士可以是不同的。但這不僅僅意味著他們在戰鬥中如何處理自己。玩家也可以改變他們的角色的樣子,因為Absolver有很多衣服和裝備可供選擇。為瞭解決這個問題,Sloclap開發工作室得到了時裝設計師Damir Doma的幫助。

從一開始,Sloclap的團隊就知道,他們希望球員能夠在比賽中表達自己,無論是從他們的打鬥方式還是從他們的外表來看。在開發的早期階段,團隊收集了一系列參考資料來幫助指導遊戲的視覺風格。他們巴黎工作室的牆壁上貼滿了巨大的情緒板,從時尚到建築,到處都是圖片。他們的目標是設計一個有著獨特感覺的地方。”我們真的想讓玩家發現一個陌生的世界,有時會讓人感覺很熟悉,但永遠不能與特定的時間或空間直接聯絡起來,”Sloclap的創意負責人皮埃爾·塔諾(Pierre Tarno)說。

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雖然這些參考文獻來自許多不同的地方,但在這個過程中有一個特別的名字不斷出現:Damir Doma。克羅埃西亞設計師有一個非常特殊的風格,一種後現代的扭曲幻想服裝,它被證明是一個偉大的適合赦免。斯洛克拉普主動聯絡設計師討論合作事宜,最終多瑪來到巴黎進一步瞭解這款遊戲。隨後,斯洛克拉普前往多馬的米蘭工作室,在那裡他們分享了更多關於赦免者的願景。

塔諾解釋說:“當他進來時,我們講述了故事情節,以及我們對世界的看法。”而他最感興趣的是建築參考資料的大情緒板。他確實與此相關,因為這實際上是他在自己的創作過程中的工作方式,即從許多不同的來源中尋找靈感,而不一定與時尚甚至服裝有關,然後從中提取精華來**作品。”

Doma的影響力不能直接體現在遊戲中;他和他的工作室都沒有設計遊戲中的特定作品。取而代之的是,時裝設計師和遊戲工作室合作編寫了一份文件,該文件的重點是遊戲中的時尚到底應該是什麼樣子。該檔案首先列出了一些關鍵的影響,其中包括野蠻主義建築,非洲人體藝術,以及從多馬的過去設計的具體作品。它還包括一些潛在的遊戲內物品的草圖,如面具、長袍,甚至更小的細節,如腰帶和珠寶。塔諾說,這份檔案是“裝置零件的額外靈感”

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時尚似乎不是像《赦免者》這樣的遊戲的一個重要方面,在這類遊戲中,玩家大部分時間都在磨練複雜的戰鬥技能。但對於塔諾和Sloclap的團隊來說,角色的穿著方式只是構建可信世界的另一部分。”塔諾說:“我們的工作不僅僅是時裝設計師的推薦信之類的這是兩者的融合,定義了一個非常大的世界。我們知道有12個省,我們做了一些世界性的建設來思考阿達爾北部是什麼文化,南部是什麼文化,他們的政治制度是什麼,他們如何生活,他們做什麼,他們是如何組織的。”

在遊戲開發這個通常是孤立的世界裡,團隊與外部影響的協作也很重要。這不僅適用於遊戲的外觀,也適用於它的聲音,因為工作室與作曲家奧斯汀·溫託利合作**了《赦免者》的配樂。吳唐成員Rza甚至貢獻了最終的老闆主題,與溫託利共同作曲。

“工作很辛苦。這是一個技術性的過程,但也是一個非常有創意的過程因此,我認為任何型別的創造力都得益於思想的開放,來自不同的影響,來自於對創造過程本身的思考。不一定要使它合理化,使它正式化,但更多的是從一般文化的角度。無論是與達米爾·多馬(Damir Doma)的合作,還是與奧斯汀·溫託利(Austin Wintory)的合作,他們的文化和創作背景都是不同的。”

因此,即使你可能看不到達米爾·多馬原作在《赦免》中的精確複製品,設計師的影響仍然存在。”它開啟了我們的心扉,”塔諾談到合作時說。

  • 發表於 2021-05-30 02:47
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