丘位元,毀滅者,和真正艱苦遊戲的樂趣

我試了14次才找到靈媒胡蘿蔔。首先,我必須經過一個非常憤怒的土豆,他不定期地向我扔土和蟲子。當我終於打敗了土豆,我轉向一個洋蔥誰哭了暴風雨的破壞性的眼淚價值。但胡蘿蔔才是真正的挑戰。我既有發射尋的導彈的能力(當然是以小胡蘿蔔的形式),又能從它的第三隻眼射出鐳射束,我努力避免它致命的攻擊。最後,透過運氣和毅力的結合,我避免了胡蘿蔔的攻擊,足夠長的時間,在最後,毀滅性的打擊和完成的水平。我試了25次。...

我試了14次才找到靈媒胡蘿蔔。首先,我必須經過一個非常憤怒的土豆,他不定期地向我扔土和蟲子。當我終於打敗了土豆,我轉向一個洋蔥誰哭了暴風雨的破壞性的眼淚價值。但胡蘿蔔才是真正的挑戰。我既有發射尋的導彈的能力(當然是以小胡蘿蔔的形式),又能從它的第三隻眼射出鐳射束,我努力避免它致命的攻擊。最後,透過運氣和毅力的結合,我避免了胡蘿蔔的攻擊,足夠長的時間,在最後,毀滅性的打擊和完成的水平。我試了25次。

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那隻是丘位元的第一關。

許多現代遊戲都是圍繞著無障礙性的理念構建的:幾乎每個人都應該能夠拿起它們玩,而不會感到沮喪。大多數時候這是件好事;如今,經典遊戲的許多核心元素都讓人覺得過時了。但這也意味著,平均而言,現在的遊戲相當簡單,有時會讓人覺得缺少了體驗的重要部分。值得慶幸的是,上週推出的兩款遊戲部分基於這樣一個理念:更大的挑戰也意味著更大的回報。也許要花很長時間才能打敗那個胡蘿蔔,但當我終於做到的時候,男孩確實感覺很好。

現在已經在Xbox One和PC上釋出的《丘位元》是一款看起來像上世紀30年代卡通的遊戲,但玩起來卻像80年代後期的跑步和持槍射擊遊戲(想想《超級男人》或《槍星英雄》)。作為名義上的杯頭,它是你的工作,以打擊各種生物,以收集他們的靈魂為魔鬼。起初,這些精心設計的戰鬥似乎是不可能的。例如,第一次遇到土豆,首先是有知覺的蔬菜毫無徵兆地向你扔土。根本沒有指示;如果你想戰勝它,你需要自己想辦法。

就像許多以殘酷的難度著稱的類似遊戲一樣,死在杯子裡並不是真正的遊戲結束,而是一個學習的機會。在第一場老闆之戰中,我才真正發現什麼會讓我受傷。只有在你與一個生物多次戰鬥之後,你才開始瞭解它們的模式和滴答聲。當我設法越過另一個早年的老大,彈跳的藍球時,我清楚地知道它能跳多遠,能射多遠。我知道它什麼時候會向我撲來,什麼時候會變大,什麼時候會向我揮舞一個巨大的拳頭。我面對過的所有老闆都是如此,不管是一對拳擊青蛙還是一條高聳的美人魚。

如果你從小就玩著激發了Cuphead靈感的老派2D遊戲,它富有挑戰性的結構會讓你覺得熟悉。但“杯頭”也是一個比懲罰更公平的遊戲。當然,有些階段需要快速的反應,但除此之外,還需要仔細觀察。你不能用暴力逼著你在丘位元獲得成功。相反,你必須密切關註你的一舉一動,從每一個錯誤中吸取教訓,並把所有這些資訊都留在你的記憶中。打老闆幾乎就像完成複雜的編舞。

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在PS4、xboxone和PC上推出的Ruiner採用了一種稍微不同的方法,儘管它同樣是鐵桿的。這是一個等距射擊設定在一個嚴峻的,不利的未來,在那裡你扮演一個無名的蒙面人打擊邪惡的公司和朋克團夥。它被雨水、霓虹燈和鮮血浸透,有點像一個網路朋克對邁阿密的攻擊。廢墟的每一個區域——包括從巨大的工廠到骯髒的地下巢穴——都被劃分成許多更小的、充滿敵人的區域。在每一個場景中,你的目標都很簡單:殺死眼前的每一個人,然後繼續前進。壞人會從車下爬出來,在你被**操縱時向你發起攻擊,或者從盤旋的運輸車上摔下來。你將不斷地迴圈使用武器,並使用可升級的網路增強來繞過你的對手或豎起防禦盾牌。

毀滅者的經歷比酒鬼更混亂。你不知道每一個階段的複雜-一套動作,如果完美地執行,將導致勝利。相反,你只需要盡可能地堅持下去。感覺更像是生存而不是掌握。在一場特別激烈的交火後,我常常不得不停下來喘口氣。

但是,儘管他們在風格和基調上存在差異,但《丘位元》和《毀滅者》中的成功都會帶來同樣的感覺。一開始,等級似乎毫無希望-這個老闆太快太強,或者這個等級有太多的敵人。所以當你最終取得勝利的時候,這是非常令人滿意的。這兩款遊戲還巧妙地砂掉了一些粗糙的邊緣,發現在更本質的老學校的經驗,提供功能,如慷慨的儲存系統,可定製的能力,水平,是短到你不會介意反覆玩。你仍然能獲得勝利的滿足感,但它不會受到不必要的懲罰結構的阻礙。

這兩款遊戲都不是第一款回到這種硬核挑戰的遊戲。像邁阿密熱線和N++這樣的獨立經典同樣是老派的難度,黑暗靈魂系列由於其懲罰性的性質已經產生了大量的模因。但是毀滅者和丘位元都是一個非常艱難的遊戲的積極方面的主要例子。當然,你可能會花一個下午的時間咒罵一隻卡通青蛙和他的一群螢火蟲——但當你幾個小時後終於把他打倒在地時,這一切都是值得的。

  • 發表於 2021-05-30 07:31
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  • 發佈於 2021-03-30 10:48
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