丘比特,毁灭者,和真正艰苦游戏的乐趣

我试了14次才找到灵媒胡萝卜。首先,我必须经过一个非常愤怒的土豆,他不定期地向我扔土和虫子。当我终于打败了土豆,我转向一个洋葱谁哭了暴风雨的破坏性的眼泪价值。但胡萝卜才是真正的挑战。我既有发射寻的导弹的能力(当然是以小胡萝卜的形式),又能从它的第三只眼射出激光束,我努力避免它致命的攻击。最后,通过运气和毅力的结合,我避免了胡萝卜的攻击,足够长的时间,在最后,毁灭性的打击和完成的水平。我试了25次。...

我试了14次才找到灵媒胡萝卜。首先,我必须经过一个非常愤怒的土豆,他不定期地向我扔土和虫子。当我终于打败了土豆,我转向一个洋葱谁哭了暴风雨的破坏性的眼泪价值。但胡萝卜才是真正的挑战。我既有发射寻的导弹的能力(当然是以小胡萝卜的形式),又能从它的第三只眼射出激光束,我努力避免它致命的攻击。最后,通过运气和毅力的结合,我避免了胡萝卜的攻击,足够长的时间,在最后,毁灭性的打击和完成的水平。我试了25次。

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那只是丘比特的第一关。

许多现代游戏都是围绕着无障碍性的理念构建的:几乎每个人都应该能够拿起它们玩,而不会感到沮丧。大多数时候这是件好事;如今,经典游戏的许多核心元素都让人觉得过时了。但这也意味着,平均而言,现在的游戏相当简单,有时会让人觉得缺少了体验的重要部分。值得庆幸的是,上周推出的两款游戏部分基于这样一个理念:更大的挑战也意味着更大的回报。也许要花很长时间才能打败那个胡萝卜,但当我终于做到的时候,男孩确实感觉很好。

现在已经在Xbox One和PC上发布的《丘比特》是一款看起来像上世纪30年代卡通的游戏,但玩起来却像80年代后期的跑步和持枪射击游戏(想想《超级男人》或《枪星英雄》)。作为名义上的杯头,它是你的工作,以打击各种生物,以收集他们的灵魂为魔鬼。起初,这些精心设计的战斗似乎是不可能的。例如,第一次遇到土豆,首先是有知觉的蔬菜毫无征兆地向你扔土。根本没有指示;如果你想战胜它,你需要自己想办法。

就像许多以残酷的难度著称的类似游戏一样,死在杯子里并不是真正的游戏结束,而是一个学习的机会。在第一场老板之战中,我才真正发现什么会让我受伤。只有在你与一个生物多次战斗之后,你才开始了解它们的模式和滴答声。当我设法越过另一个早年的老大,弹跳的蓝球时,我清楚地知道它能跳多远,能射多远。我知道它什么时候会向我扑来,什么时候会变大,什么时候会向我挥舞一个巨大的拳头。我面对过的所有老板都是如此,不管是一对拳击青蛙还是一条高耸的美人鱼。

如果你从小就玩着激发了Cuphead灵感的老派2D游戏,它富有挑战性的结构会让你觉得熟悉。但“杯头”也是一个比惩罚更公平的游戏。当然,有些阶段需要快速的反应,但除此之外,还需要仔细观察。你不能用暴力逼着你在丘比特获得成功。相反,你必须密切关注你的一举一动,从每一个错误中吸取教训,并把所有这些信息都留在你的记忆中。打老板几乎就像完成复杂的编舞。

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在PS4、xboxone和PC上推出的Ruiner采用了一种稍微不同的方法,尽管它同样是铁杆的。这是一个等距射击设置在一个严峻的,不利的未来,在那里你扮演一个无名的蒙面人打击邪恶的公司和朋克团伙。它被雨水、霓虹灯和鲜血浸透,有点像一个网络朋克对迈阿密的攻击。废墟的每一个区域——包括从巨大的工厂到肮脏的地下巢穴——都被划分成许多更小的、充满敌人的区域。在每一个场景中,你的目标都很简单:杀死眼前的每一个人,然后继续前进。坏人会从车下爬出来,在你被**操纵时向你发起攻击,或者从盘旋的运输车上摔下来。你将不断地循环使用武器,并使用可升级的网络增强来绕过你的对手或竖起防御盾牌。

毁灭者的经历比酒鬼更混乱。你不知道每一个阶段的复杂-一套动作,如果完美地执行,将导致胜利。相反,你只需要尽可能地坚持下去。感觉更像是生存而不是掌握。在一场特别激烈的交火后,我常常不得不停下来喘口气。

但是,尽管他们在风格和基调上存在差异,但《丘比特》和《毁灭者》中的成功都会带来同样的感觉。一开始,等级似乎毫无希望-这个老板太快太强,或者这个等级有太多的敌人。所以当你最终取得胜利的时候,这是非常令人满意的。这两款游戏还巧妙地砂掉了一些粗糙的边缘,发现在更本质的老学校的经验,提供功能,如慷慨的保存系统,可定制的能力,水平,是短到你不会介意反复玩。你仍然能获得胜利的满足感,但它不会受到不必要的惩罚结构的阻碍。

这两款游戏都不是第一款回到这种硬核挑战的游戏。像迈阿密热线和N++这样的独立经典同样是老派的难度,黑暗灵魂系列由于其惩罚性的性质已经产生了大量的模因。但是毁灭者和丘比特都是一个非常艰难的游戏的积极方面的主要例子。当然,你可能会花一个下午的时间咒骂一只卡通青蛙和他的一群萤火虫——但当你几个小时后终于把他打倒在地时,这一切都是值得的。

  • 发表于 2021-05-30 07:31
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