遊戲玩家喜歡批評遊戲中的“RNG”。例如,想象一個骰子游戲,你和你的對手都擲一個骰子,最高的骰子獲勝。那是“純RNG”
隨機數發生器(RNG)是一種產生隨機數的演算法。在電子遊戲中,這些隨機數用於確定隨機事件,比如你獲得暴擊或撿起稀有物品的機會。
隨機數生成(RNG)是許多現代遊戲的決定性因素。這就是為什麼你總是會遇到獨一無二的口袋妖怪,為什麼馬里奧卡丁車裡的物品每次你撿到的時候都不一樣,為什麼你會隨機在暗黑破壞神裡找到超級酷的寶藏(或者沒有)。一些程式生成的遊戲,比如Issac或Minecraft的繫結,如果沒有RNG甚至是不可能的。
不是每一場比賽都依賴於RNG。節奏遊戲,如舞蹈革命或吉他英雄是一個很好的例子。競爭性多人遊戲,如火箭聯盟和凡人快棒幾乎沒有隨機性,太。
這並不是說所有的競爭***都避免RNG。反擊:全球進攻使用RNG來確定子彈如何擊中目標,DOTA 2使用RNG來確定技能影響對手的頻率。在遊戲中有一個隨機性的因素,使得它不可預測。
隨機性是防止事物變得單調的原因。這是導致好奇和冒險的原因,也是保持遊戲新鮮感的最佳工具之一。
想想俄羅斯方塊裡的方塊。俄羅斯方塊中的每個方塊都是隨機選擇的。如果他們不是,那麼俄羅斯方塊就不會是有趣的,有壓力的,或不可預測的。不會有冒險或聰明的舉動,只有正確的舉動。俄羅斯方塊將是一個沒完沒了的記憶遊戲,就像倒數圓周率的數字。
即使是一些競爭性的遊戲,如爐石,嚴重依賴於風險為基礎的機制,這是更類似於Yahtzee比他們是凡人Kombat。這就是RNG成為一個有爭議的話題的地方。在像爐石這樣的重磅遊戲中,技能可以成為運氣的後盾。一個幸運的新手可以打敗一個職業選手。那麼,當你在其他競爭***,如CS:GO或DOTA中使用RNG時會發生什麼呢?
你最後會遇到很多憤怒的玩家。雖然格鬥遊戲中的隨機性對你我來說可能聽起來很有趣,但一些有競爭力的遊戲玩家(可以理解)對輸給幸運女神的想法很反感。想象一下,如果人們選擇了一個直接的競爭***,比如象棋,並添加了一些類似隨機加電的東西。在棋迷的心目中,這完全違背了下棋的目的。輸了的玩家可能會把失敗歸咎於對對手有利的“RNG”
如前所述,隨機數生成器是一種演算法。它們基本上都是隨機值的數學問題。但從你多年的數學經驗來看,二加二等於四。對於生成隨機值的演算法,它需要包含變數(如X或Y)。
電子遊戲的變數來自哪裡?它必須尋找自然變化的地方價值觀。遊戲可以使用遊戲機的內部時鐘作為變數,或者螢幕上物件的數量,或者你的角色的名字,甚至是你在遊戲開始後按下的按鈕序列。計算機產生隨機數的方法有很多種。
在某些情況下,這些數字實際上是可預測的,足以操縱。這有點像數牌,只是更難。
RNG操作不是競爭***的一部分,但它是經典RPG和復古影片遊戲的一部分(其中“RNG”演算法相當簡單)。一個有經驗的玩家可以數到一個完美的口袋妖怪,或者按看似隨機的按鈕來獲得最終幻想中的稀有物品。
對於許多人來說,RNG對於保持遊戲的不可預知性和新鮮感非常有用。在許多現代益智遊戲、紙牌遊戲和RPG遊戲中,隨機數生成器是遊戲玩法的關鍵部分,它們在一些動作和多人遊戲中得到了很好的效果。
RNG可以很好。是每一個地雷世界都是一樣的,還是每一個你在暗黑破壞神中找到的物品都是一樣的?RNG提供多樣性,可以保持新鮮。
但許多有競爭力的玩家認為RNG會削弱他們的技能。聽到這種抱怨可能會讓人惱火,但這隻會讓人惱火,因為有些競爭***,比如《粉碎兄弟》(Smash Bros),和休閒派對遊戲(需要RNG保持樂趣)一樣,過著雙重生活。出於這個原因,為電子競技社群**的遊戲可能會將重點放在基於技能的機制上。
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