在流感大流行期間,rec room的使用者不斷增加,成為vr獨角獸

遊戲平臺Rec Room現在是一隻獨角獸,在最近一輪1億美元的融資中估值12.5億美元。這似乎是第一家(如果不是第一家)專注於虛擬現實的初創公司之一,實現了獨角獸的地位,這是自2014年Facebook以24億美元收購Oculus VR幫助建立現代虛擬現實業務以來的一項顯著成就。...

遊戲平臺Rec Room現在是一隻獨角獸,在最近一輪1億美元的融資中估值12.5億美元。這似乎是第一家(如果不是第一家)專注於虛擬現實的初創公司之一,實現了獨角獸的地位,這是自2014年Facebook以24億美元收購Oculus VR幫助建立現代虛擬現實業務以來的一項顯著成就。

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Rec Room成立於2016年,是一款免費應用程式,讓玩家可以建立定製的虛擬空間和遊戲,可以在各種平臺上玩。這家總部位於西雅圖的公司在Steam上推出了一個以虛擬現實為重點的平臺,並在2018年擴充套件到非虛擬現實平臺。它現在可以在Xbox、PlayStation、iOS和PC上使用。執行長Nick Fajt在接受《The Verge》採訪時表示,在假期期間,該平臺上的VR使用率攀升,部分原因是Oculus Quest 2耳機的銷售。

2020年,Rec Room的收入增長了566%——其中大部分來自遊戲內購買——目前擁有超過1500萬終身使用者。據《華爾街日報》報道,Fajt公司表示,該公司目前每月有100萬虛擬現實使用者,這一數字在流感大流行期間增加了兩倍。

Fajt說,該平臺的主要使用者是13至16歲的青少年,因此recroom受益於2020年冠狀病毒封鎖期間學生線上時間的延長。但在人們被關在家裡之前,它也越來越受歡迎。

Fajt說:“這場大流行加速了我們數年來一直看到的趨勢。“很多人都在尋找一個不同於家庭、學校或工作的數字第三方場所,在那裡他們可以與朋友見面、閒逛、探索和發揮創造力。我認為無論青少年是去學校還是去學校,這都是事實。人們需要這樣的空間。”

他補充說,一旦青少年能夠親自**在一起,這個平臺的使用者可能會減少,但他認為Rec Room不僅僅是現實生活社交的替代品。Fajt說:“這有助於很多人與幾百英里或幾千英里外的朋友保持聯絡。”。“他們是以物理距離分開的朋友,而不僅僅是社會距離。因此,如果娛樂室已經成為你日常生活的一部分,我懷疑它會一直保持下去,甚至在大流行之後。”

Rec-Room正在為未來幾年的IPO做準備。與此同時,由於大流行觀眾的推動,其他遊戲平臺也在繼續增長。Roblox是一個面向比Rec Room稍年輕使用者的線上遊戲平臺,在流感大流行期間,它的使用量也急劇上升。Roblox本月早些時候透過直接上市的方式上市,並在其招股說明書中表示,它每天有3110萬用戶,在過去一年中,這些使用者平均每天在該平臺上花費2.6小時。

羅布洛克斯去年夏天告訴《邊緣》雜誌說,我們有一半以上的孩子和16歲以下的青少年玩這個遊戲。在流感大流行期間,人們對孩子們增加的放映時間感到非常不滿,但像Roblox和Epic games的Fortnite這樣的遊戲提供了社會化,而不是我們可能習慣的那種面對面遊戲。

在流行之前,開發新的AR和VR硬體的興趣已經開始減弱——索尼PlayStation執行長吉姆·瑞恩(Jim Ryan)在10月份表示,索尼PlayStation VR耳機的更新還需要幾年時間。(此後,索尼在正式釋出產品公告後,調侃了下一代PlayStation VR的更多細節,隨後還發布了新控制器的圖片。)

但其他公司多年來一直在加大在AR和VR硬體方面的努力。本月早些時候報道的資訊顯示,Facebook擁有約1萬名員工(約佔員工總數的五分之一)專注於這兩個領域的新裝置,該公司已經展示了實驗研究產品的原型,並計劃在今年晚些時候釋出一副Ray-Ban牌智慧眼鏡。一直以來,有傳言稱蘋果也在研發AR和VR硬體,最近有報道稱,蘋果將在2022年推出一款VR裝置。

Fajt說:“市場對遊戲公司的胃口越來越大。“我認為,只有當更多關於這些企業實力和永續性的資料可用時,這一數字才會增長。”

  • 發表於 2021-04-16 05:30
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