超過一半的美國人在禁閉期間轉向電子遊戲

隨著2020年幾乎全部被COVID-19流感大流行所吞噬,超過一半的美國居民轉向電子遊戲來打發時間。根據尼爾森公司SuperData的《2020年回顧》,在禁閉的第一階段,55%的人選擇玩電子遊戲——出於無聊,為了逃避現實世界,為了社交。...

隨著2020年幾乎全部被COVID-19流感大流行所吞噬,超過一半的美國居民轉向電子遊戲來打發時間。根據尼爾森公司SuperData的《2020年回顧》,在禁閉的第一階段,55%的人選擇玩電子遊戲——出於無聊,為了逃避現實世界,為了社交。

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這個轉變意味著娛樂業的規模更大。電影院、體育、戲劇等基本上都是無法進入的,即使對公共健康沒有直接的危害。就像流媒體一樣,Twitch和Netflix的種類,成為了一個巨大的娛樂來源,遊戲也成為了一個巨大的娛樂來源,尤其是****。根據SuperData的資料,從18歲到24歲的消費者中,66%的消費者玩的遊戲更多,而60%的消費者玩的****更多。不足為奇的是,買家也傾向於數字購買。

超級資料顯示,27%的人——大約四分之一的人——玩遊戲來保持聯絡。2020年,動物穿越:新視野和我們之間的遊戲成為文化試金石。動物穿越是早期大流行的打擊,而僅11月,我們中就有近50億人参與。像拜登和亞歷山大·奧卡西奧·科爾特斯這樣的政客們利用他們的聲望來提高人們對今年總統選舉的認識。即使是波克蒙戈也設法適應了這一流行病,並在年內增長39%,這得益於伊朗人的最新進展。

隨著體育空間的消失,電子遊戲成為人們聚在一起的少數地方之一——無論是在兩個星期內欣賞虛擬音樂會,學會投票,還是隻是出去玩。超級資料估計,僅數字遊戲一年就獲得1266億美元。今年的資料可能不會像2020年那樣激增,但超級資料預測“封鎖期間形成的長期習慣將繼續存在”

  • 發表於 2021-04-16 15:49
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