超过一半的美国人在禁闭期间转向电子游戏

随着2020年几乎全部被COVID-19流感大流行所吞噬,超过一半的美国居民转向电子游戏来打发时间。根据尼尔森公司SuperData的《2020年回顾》,在禁闭的第一阶段,55%的人选择玩电子游戏——出于无聊,为了逃避现实世界,为了社交。...

随着2020年几乎全部被COVID-19流感大流行所吞噬,超过一半的美国居民转向电子游戏来打发时间。根据尼尔森公司SuperData的《2020年回顾》,在禁闭的第一阶段,55%的人选择玩电子游戏——出于无聊,为了逃避现实世界,为了社交。

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这个转变意味着娱乐业的规模更大。电影院、体育、戏剧等基本上都是无法进入的,即使对公共健康没有直接的危害。就像流媒体一样,Twitch和Netflix的种类,成为了一个巨大的娱乐来源,游戏也成为了一个巨大的娱乐来源,尤其是****。根据SuperData的数据,从18岁到24岁的消费者中,66%的消费者玩的游戏更多,而60%的消费者玩的****更多。不足为奇的是,买家也倾向于数字购买。

超级数据显示,27%的人——大约四分之一的人——玩游戏来保持联系。2020年,动物穿越:新视野和我们之间的游戏成为文化试金石。动物穿越是早期大流行的打击,而仅11月,我们中就有近50亿人参与。像拜登和亚历山大·奥卡西奥·科尔特斯这样的政客们利用他们的声望来提高人们对今年总统选举的认识。即使是波克蒙戈也设法适应了这一流行病,并在年内增长39%,这得益于伊朗人的最新进展。

随着体育空间的消失,电子游戏成为人们聚在一起的少数地方之一——无论是在两个星期内欣赏虚拟音乐会,学会投票,还是只是出去玩。超级数据估计,仅数字游戏一年就获得1266亿美元。今年的数据可能不会像2020年那样激增,但超级数据预测“封锁期间形成的长期习惯将继续存在”

  • 发表于 2021-04-16 15:49
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  • 分类:互联网

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