兩年的虛擬現實發展教會了工作模擬器背後的工作室什麼

在Oculus Rift之前,遊戲工作室Owlchemy Labs可能是最著名的走私卡車(被拒絕的iOS關於無證移民的物理遊戲)和依偎卡車(被接受的iOS關於填充動物的物理遊戲)的創造者。但是在2013年,工作室釋出了Aaaaaculus!,一個虛擬現實改編的跳傘遊戲,它在2011年與Dejobaan遊戲建立。在虛擬現實體驗趨向於小型技術演示和第一人稱射擊的時候,Aaaaaculus!使Owlch...

在Oculus Rift之前,遊戲工作室Owlchemy Labs可能是最著名的走私卡車(被拒絕的iOS關於無證移民的物理遊戲)和依偎卡車(被接受的iOS關於填充動物的物理遊戲)的創造者。但是在2013年,工作室釋出了Aaaaaculus!,一個虛擬現實改編的跳傘遊戲,它在2011年與Dejobaan遊戲建立。在虛擬現實體驗趨向於小型技術演示和第一人稱射擊的時候,Aaaaaculus!使Owlchemy成為Oculus裂谷最早的開發商之一。

現在,工作室正在準備釋出Job Simulator,這是一款非常另類的虛擬現實玩具箱,它可以處理烹飪和便利店管理等工作(通常很糟糕)。工作模擬器已經與閥門和巨集達電的Vive耳機巡迴演出,但在oculusconnect,Owlchemy已經宣佈,它也將支援oculustouch運動控制器。這正式將這款遊戲安裝在兩款PC虛擬現實耳機上,並將在Vive和Rift最終上市時釋出。他們還有一個新的工作要宣佈-辦公室工作人員-和一個關於**站立,房間規模的遊戲連線會議。在宣佈之前,我問了Owlchemy“首席科學家”Alex Schwartz一些關於虛擬現實的問題。


兩年的虛擬現實發展教會了工作模擬器背後的工作室什麼

為了清晰起見,這次採訪經過了精簡和編輯。

艾迪·羅伯遜:所以,你在虛擬現實領域的時間基本上比現代浪潮中的大多數公司都長。

亞歷克斯·施瓦茨:是的。Aaaaaculus!是Steam上第一款支援VR的遊戲,而不是由Valve**的。但是已經兩年了。時間太短了,說起來很好笑。所以千萬不要給我們貼上這樣的標簽:“他們是虛擬現實開發的老手!”我們看過很多硬體,也接觸過很多硬體,我們覺得我們開始瞭解空間的感覺,以及為它開發的感覺。

我很好奇,與你2013年的預期相比,結果如何。

哦,是的,我是說,事情變化太快了。有趣的是,如果我看到有人頭上有一個DK1(第一代裂痕),我會說“不!會讓你噁心的!把它脫下來!太可怕了!”但這正是我對虛擬現實未來的看法,對吧?所以我們已經從“這是對未來的一個小小的憧憬”變成了“不,這是老廢話,別碰它。”你知道嗎?我們已經從僅僅能夠環顧四周,定位跟蹤,到能夠站起來在房間裡走動。從沒有控制器到有一些輸入到完全跟蹤,一對一絕對跟蹤。

“我們已經從‘這是對未來的一個小小的憧憬’變成了‘不,這是老廢話,別碰它。’”

你理想的虛擬現實的結局還有多遠,除了矩陣之類的東西?你什麼時候會看著耳機說“我想要的一切都可以”呢?

永遠不會有時間[Oculus首席科學家]邁克爾·阿布拉什的演講總是從一個非常科學的角度講,我們需要在哪裡去實現它。就像我們的眼睛每隻眼睛有16K的解析度,這就是我們可以真正開始的地方——當我看你的一根頭髮時,我們看不到任何更小的細節。就好像好了,我們離那已經10年了。但這已經足夠好了,而且總是一種妥協。

什麼夠好?

兩年前,阿布拉什在一次演講中說,這裡有足夠好的東西讓虛擬現實真正起飛。在90赫茲時,每隻眼睛超過1公里。這些都是重要的資料。裂痕和生命都有。

是這樣嗎?我能想到我需要的東西,比如無線。

我從未有過這樣的經歷:束縛使我無法體驗內容。肯定會有一定比例的減少。我認為這隻是我們所處位置的一個必要的痕跡,很明顯,移動虛擬現實完全是未來。

但就目前而言,我認為我們必須以高質量的虛擬現實體驗來推銷使用者,因為我不喜歡把不太能推銷使用者的體驗作為他們的第一次體驗。你不希望別人的第一次經歷是“哦,有點滯後。”

所以你不相信“門戶毒品”理論?

我沒有。這就是為什麼我們現在不為移動虛擬現實而建。因為移動虛擬現實很快就會變得更好。這幾乎就像在FPS中引導目標一樣——你瞄準前方,等科技趕上它的時候,你就會擁有能夠使用你的手之類的東西的非常好的內容。

你覺得我們到底想要多大的體力?理論上講,Kinect可能是有史以來最好的東西,但我們不想一直移動。

所以這是一個完美的平行。當Wii問世時,每個人都喜歡玩Wii保齡球。他們真的很投入,真的做了整個動作。但是接下來會出現這種懶惰曲線,你坐在那裡打保齡球三個小時,然後你就像“Meh”一樣,你可以減少欺騙遊戲的次數,讓遊戲認為你做了操作屬性。問題是,你不能在有絕對控制的站立虛擬現實中做到這一點。因為伸手拿東西是沒有速記的。

我們一直在考慮人體工程學,就像一個產品設計師或室內裝潢師,你不會想在你的家裡放很多架子,非常高的使用非常高。你不會希望你的盤子或銀器處於頂級水平。因為人類並不擅長長時間把手舉過頭頂。就好像我們在用一種你可以設計真實生活的方式來**遊戲,出於人體工程學的原因,還有疲勞和疲勞。你想找點樂子。

你認為虛擬現實遊戲作為一個整體適合於什麼樣的遊戲?

所有的遊戲都是虛擬現實嗎?不。這就像人們說,“哦,****會徹底根除其他遊戲嗎?”這隻是另一個形式因素——VR中最好的遊戲將是你在其他任何地方都做不到的遊戲。**就是這樣。。。最後站在講臺上的最好的東西就是那些你必須接觸的東西。

移動類比在虛擬現實中無處不在,我想知道你是否認為它有突破點。這和移動的轉變有什麼區別?

我認為移動和虛擬現實之間的不同之處在於,糟糕的移動和最好的移動體驗之間的比例是——這種移動體驗能有多好?我還在螢幕上把它展現在我面前。

這就像你反對“為什麼3D電視失敗了”的論點一樣,因為它只比你的電視觀看體驗提高了2%。在我的電腦上玩遊戲和做虛擬現實體驗之間的差距是如此之大。以至於人們出來說,“那是一次宗教經歷。我從沒試過這樣的事。”

“人們會說,‘那是一次宗教經歷。我從沒試過這樣的事。”

你覺得增強現實怎麼樣?

我們離擁有比大多數人想象的更好的AR還有一段距離——或者說,不同AR公司的營銷部門希望你去想。這完全是一件事,肯定會發生的。但是,我們的計算機視覺理解世界,能夠正確地繪製空間,知道幾何學在哪裡,只是還不太清楚。由於這項技術所能做的事情有限,我不知道它能否實現人們對未來一年的期望。

但我認為虛擬現實讓人們對他們的期望或者他們的想法大吃一驚。因為我們達到了全息甲板的高度。當你不辜負《星際迷航》的期望時,那就太瘋狂了。

可以。等待。我們如何達到全息甲板的高度?

我們已經完全達到了全息甲板的水平-你在一個10 x 10的白色盒子裡,現在你在一個完全不同的世界,你可以在月球錶面行走,或者你可以探索一個全新的虛擬世界,感覺那些物體實際上是固體。人們被工作模擬器搞得焦頭爛額,以至於有些人靠在桌子上,試圖把自己的重量放在上面,結果什麼都沒有。

所以這就是為什麼不是全息甲板體驗。全息甲板產生了物質。

可以。好吧,全息甲板的大部分願景是“你在一個白色的房間,現在你在一個新的世界。”我想我們做到了。

但是你不能,比如說,在房間裡扔雪球。

不,你有全息甲板的一些複雜的東西,我們不可能把它們合併進去。但對大多數人來說,我認為這是“哇哦”。Holodeck級別的大便真的發生了。“這足以讓人印象深刻,我從來沒有見過有人從Oculus Touch演示或Vive演示中出來說“嗯。”這是一個好跡象。

  • 發表於 2021-05-01 11:26
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  • 發佈於 2021-05-03 19:41
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