《模拟城市》和《流苏》的作曲家是如何从得分游戏到制作游戏的

在过去的几年里,克里斯·蒂尔顿精心制作了电视节目和游戏的声音,如《流苏》、《2013年重新启动的西城记》和《刺客信条统一》。蒂尔顿喜欢得分,但他早就想创造属于自己的比赛。回到大学后,蒂尔顿和他的朋友乔纳森·斯特劳(Jonathan Straw)会在下午互相推销游戏创意,后者后来在Telltale Games担任设计师。没有预算限制。没有电子表格管理。没有Kickstarter活动。他们只是让自己的...

在过去的几年里,克里斯·蒂尔顿精心**了电视节目和游戏的声音,如《流苏》、《2013年重新启动的西城记》和《刺客信条统一》。蒂尔顿喜欢得分,但他早就想创造属于自己的比赛。回到大学后,蒂尔顿和他的朋友乔纳森·斯特劳(Jonathan Straw)会在下午互相推销游戏创意,后者后来在Telltale Games担任设计师。没有预算限制。没有电子表格管理。没有Kickstarter活动。他们只是让自己的大脑从一个疯狂的想法游荡到下一个。

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当《流苏》结束在电视上的播出时,蒂尔顿注意到成功的独立游戏,特别是游戏机上的独立游戏正在上升,他想知道机会是否终于到来了。”“流苏结束了,我有时间做些别的,”他解释说我说如果我们要试试这个,不如现在就做。”

因此,在2012年底,蒂尔顿和斯特劳推出了爆炸大号工作室。本月晚些时候,该公司将在PlayStation4上发布首款游戏Divide。这是一款让人想起经典电脑游戏《暗影奔跑》和《辛迪加》的等距冒险游戏,由一位名叫大卫的年轻单身父亲主演。游戏一开始,大卫过着平静、正常的生活,直到他打开一个包裹,里面装着一副未来派增强现实眼镜——然后被迅速运送到一个陌生的未来派地堡,里面堆满了机器人和秘密。大卫独自一人在寻找他的女儿,他必须探索一系列黑暗、不祥的公司建筑,用他的新眼镜打开新的区域和发现线索,同时击退安全部队。蒂尔顿形容这是“一个科幻地牢爬行。”

Divide一开始有一个简单的前提:Tilton想创建一个角色驱动的冒险游戏,但他对它的外观没有任何明确的想法。游戏的各个部分开始落在适当的位置部分是出于环境的原因。游戏使用等轴测视图,部分原因是团队规模较小。这个分水岭是由一个由四个人组成的核心,以及从事动画和艺术等工作的多个承包商组成的。受限的视角使得球队可以用相对有限的资源创建一个3D游戏。

蒂尔顿也知道,他想在现实世界中开始游戏,然后再把玩家带到更具未来感的环境中,这为大卫和他的科幻太阳镜奠定了基础。”他在谈到“设计分水岭”时说:“你几乎必然会发现(游戏)需要什么。”我们需要这个,让我们弄清楚它是什么。”

虽然他是一个作曲家的贸易,蒂尔顿有他的手在各个方面的分歧的创作。独立游戏开发也是如此,小型团队需要每个贡献者扮演多个角色。蒂尔顿帮助构思了这个故事,还构建了环境,整合和安排了艺术家创作的物品。Tilton估计他把Divide的90%的关卡放在了一起,尽管他以前从未设计过一款游戏“随着故事的发展,我建立了故事需要的领域,”蒂尔顿解释说建造这些东西和我小时候建造定制的乐高城堡没什么区别。”

当然,他还创作了游戏的配乐,这个过程与他在过去游戏中的作品有很大的不同。通常情况下,作曲家在一个项目中出现较晚,很少参与其他创作过程;他们通常会给出一个场景,然后被要求写一首适合自己的歌。由于信息如此之少,签约作曲家很难创作出与游戏相协调的音乐。”“有时候当我玩完我所做的游戏,我想‘知道这个或那个会很好,’”蒂尔顿解释道很多时候,在游戏中,他们会要求播放这种场景的音乐,最终在你完成音乐后会改变一堆内容。”

由于他从一开始就参与了分裂的许多方面,蒂尔顿能够采用一种更为全面的方法。”他说:“我对故事的叙述、节奏以及所有这些东西都非常投入,所以我能够很早就写下想法,让它们静一静,看看它们是有效的还是无效的,然后回去改变事情。”这是你在比赛中不常做的事。你(通常)和一个知道所有这些东西的人打交道,但你不知道,你试图给他们他们所需要的。总有一点脱节。”

分裂的配乐-你可以检查部分现在在班德坎普-感觉既强大又压抑。特别是主旋律开始时安静而庄重,然后逐渐发展成比你想象的更大的东西。这和整个游戏没什么不同。”“我们讲的是一个相当大的范围内的故事,”蒂尔顿说,“但在某种程度上,这是一种克制和一点旧的学校。”

1月31日,Divide在PS4上发布。

  • 发表于 2021-05-09 08:08
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  • 分类:互联网

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