音速狂热是好的,因为它很简单

当我推出Sonic Mania时,首先让我震惊的是它没有教程级别——这是因为它不需要教程级别。多年的音速游戏积累了大量的能量、能力、角色和奇怪的手帕,音速狂躁症回到了过去,摆脱了累积的包袱,回到了它的赤裸裸的16位根源。音速狂热最棒的部分就是它有多简单。...

当我推出Sonic Mania时,首先让我震惊的是它没有教程级别——这是因为它不需要教程级别。多年的音速游戏积累了大量的能量、能力、角色和奇怪的手帕,音速狂躁症回到了过去,摆脱了累积的包袱,回到了它的**裸的16位根源。音速狂热最棒的部分就是它有多简单。

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世嘉没有看到它能在一个游戏中塞进多少游戏机制,而是把事情简化成了这个系列的精髓:跑得快。建立和保持动力再次成为游戏的焦点,围绕着这个中心思想,一个新老级别的令人眼花缭乱的混合。当这一切结合在一起时,声波穿过Studiopolis闪亮的灯光,或越过绿山区踩得很好的草地,感觉几乎像是魔法。

与Sonic Colors这样的游戏相比,这是一个很大的变化,也许是最好的现代Sonic游戏。在色彩方面,第一关充满了你与Sonic联系在一起的惊人速度,但它每隔几分钟就让玩家们从中解脱出来,并不断提示如何在铁轨上加速和磨合。按钮提示组合和能力弹出,未经邀请,在屏幕顶部。这只是最基本的层面;后期会引入一系列的“小精灵”能力,使水更加浑浊。颜色是一个相对温和的现代音速标题,因为它坚持只有音速作为一个可玩的角色。其他游戏,如《索尼克历险记》或《2006年灾难性的刺猬索尼克》等,都推出了新的游戏类型,朋友们似乎络绎不绝。说真的,谁会认为混乱的翡翠碎片拾荒者狩猎水平是一个有趣的想法游戏?

音速狂躁症没有抓取任务要完成,没有能力树解锁,没有机械套装或钓鱼水平或狼人或车辆段。音速狂躁症的整个控制方案很简单:这些按钮移动音速,这个按钮使他跳跃。指节和尾巴是可选的角色,具有更大的灵活性——尾巴可以飞,指节可以滑翔和攀爬——但核心循环仍然是一样的:跑和跳。

在没有教程的情况下,你可以通过游戏有机地学习其他东西。没有弹出通知告诉你抓住戒指往上爬,或者打破这个容器会导致一个新的平台增长。老板打架对你来说是一个独特的谜题,而不是尾巴向你大喊“发光的红点是一个弱点!”

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我不想把简单和简单混为一谈;Sonic Mania仍然是一个具有挑战性的平台,在这个平台上,建立动力、躲避敌人和穿越复杂阶段的微妙相互作用是一个需要时间来掌握的谨慎的平衡行为。但是核心的游戏循环-快速运行并到达关卡的末尾-是在一个复杂的开放世界冒险的时代呼吸新鲜空气,似乎有无尽的内容和游戏的变化。

回到E3,我有机会尝试了超级马里奥奥德赛,下一个轰动的名称索尼克的一次性竞争对手,几乎可以肯定是一个假日的成功。从我和马里奥短暂的相处中,我最大的收获就是它有多复杂——不同的跳跃,新的能力,扔马里奥帽子的多种方法。这很有趣,别误会我的意思,但这不是那种你可以直接交给朋友而不先解释事情如何运作的游戏。

不幸的是,对于Sonic的粉丝来说,Mania回归简单似乎只是暂时的事情,因为即将到来的Sonic Forces看起来将回归粉丝们逐渐认识并隐约容忍的过于臃肿、过于复杂的风格。不过,我还是抱着希望,也许《疯狂》的成功将帮助世嘉认识到,它已经知道如何**好音效游戏了。它只需要保持简单。

  • 发表于 2021-05-29 13:36
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