在计算机图形编程中,渲染目标是计算机内存中的一个区域,在该区域中绘制要显示的下一帧。渲染目标通常位于图形卡上图形处理单元(GPU)附近的专用内存区域中,最常用于提高渲染速度。虽然概念几乎相同,但与渲染目标相关的实现和命名约定存在一些细微的差异;这取决于所使用的编程语言或库,有些语言将其称为后缓冲区、帧缓冲区对象或双缓冲区。也可以使用渲染目标在对象上绘制纹理,以帮助优化编译时的最终显示图像,特别是在三维(3D)计算机图形中。在某些情况下,可能有多个渲染目标(MRT),在不同的曲面上绘制帧的不同部分,然后合成到最终目标上。
渲染目标的概念类似于双缓冲使用的过程。图像基本上被绘制到屏幕外的表面上,该表面实际上是存储器的一个区域,因此当下一帧被绘制到显示设备或屏幕时,可以尽快地完成,因为所有的绘制功能都已经执行。在许多实现中,渲染目标的不同之处在于,所使用的内存区域可以位于图形卡上,并通过硬件或GPU的其他方面进行管理,从而使其比软件管理的双缓冲设计更高效、更快。
在三维计算机图形编程的情况下,可以使用渲染目标优化使用图像作为其表面纹理的对象的渲染。渲染上下文位于图形硬件内部,因此这可以实现3D对象的快速光栅化。也可以通过这种方式绘制特殊效果,使最终场景在后缓冲区上的组装速度非常快,因为大多数图形信息在图形卡上仅移动一小段距离。
正在使用的图形硬件、驱动程序和库可能会对渲染目标的操作方式产生一些影响。一个特定的约束是MRT的使用,其中图形卡决定可以同时使用多少个目标。有些卡根本不支持渲染目标,尽管通常可以通过其他方式实现类似的功能。
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