视频游戏“authors”已经返回,但您可能在e3找不到它们

在电子游戏的“黄金时代”,像大卫·克莱恩、乔丹·梅克纳和理查德·加里奥特这样的人被公认为这个行业最重要的先驱。但随着游戏行业的扩张,游戏开发变得更加复杂和昂贵,单个创作者的地位逐渐降低,取而代之的是由艺术家、工程师和设计师组成的庞大团队组成的庞大工作室体系。本周在E3上聆听企业高管和其他有发言权的负责人的讲话,人们可能会开始怀疑:如果在今年最大的行业盛会上不分享聚光灯的话,新一代的视频游戏创作者在...

在电子游戏的“黄金时代”,像大卫·克莱恩、乔丹·梅克纳和理查德·加里奥特这样的人被公认为这个行业最重要的先驱。但随着游戏行业的扩张,游戏开发变得更加复杂和昂贵,单个创作者的地位逐渐降低,取而代之的是由艺术家、工程师和设计师组成的庞大团队组成的庞大工作室体系。本周在E3上聆听企业高管和其他有发言权的负责人的讲话,人们可能会开始怀疑:如果在今年最大的行业盛会上不分享聚光灯的话,新一代的视频游戏创作者在哪里?

007Ys3FFgy1gpsn9zxft8j30hi0bfdii

正是考虑到这一点,我翻阅了本周塞满收件箱的各种新闻邮件。在每一个例子中,公司似乎都暗示着或多或少相同的东西:E3的展示代表了视频游戏世界进步和创新的决定***,而它首映的数以百万计的销售软件正是所有初出茅庐的开发者所向往的例子。今年,感觉他们的错误从未如此之大。

在每一次掌声的提示下,E3的新闻发布会似乎都毫不犹豫地拥抱着视频游戏行业目前的创意停滞状态:一些稍有不同的、令人兴奋的战争**、每一位名人的代言、每一位赞助人的赠品。但他们不知道的是’它告诉我们,游戏开发的文化已经发生了变化,而且比以往任何时候都更重要的是,来自工作室系统之外的人正在涌现,以填补其精疲力竭的机器留下的空白。

在过去的五年里,电子游戏有了巨大的发展,但E3的主题演讲中接二连三的产品发布和营销宣传仍然只是粗略地瞥了一眼媒体最肤浅的层面,这也就不足为奇了。这一次,在比一般游戏机周期更长的游戏机回报越来越少的情况下,“进步”似乎与大公司的重大承诺关系不大,而越来越多地与单个创作者有关。

在不到一年的时间里,我们看到了一个业余爱好者游戏开发商Notch,将他的宠物项目,一个迷人的低保利世界建筑游戏,变成了一个数百万美元几乎一夜之间的热门。我们看到像蒂姆·谢弗和布莱恩·法戈这样的行业老兵抛弃了这艘船,加入无数业余爱好者在网上推销他们的想法,寻找粉丝,以获得他们所需要的资金,以进行主流行业不允许的“冒险”冒险活动。最近,四位著名开发商在一部Sundance获奖电影《独立游戏:电影》中展示了他们的故事。通过它,我们还看到了工具、软件和平台的兴起,这些工具、软件和平台使游戏比以往任何时候都更容易创建和分发。

演播室系统作为视频游戏世界唯一把关人的统治已经结束

显然,这并不是说主流游戏产业站在毁灭的边缘— 远没有。毕竟,YouTube的崛起和价格实惠的数码摄像机的出现,虽然肯定会让事情发生翻天覆地的变化,但事实并非如此’在过去的十年里,他并没有完全颠覆好莱坞。但看看独立开发者不断增长的文化,他们**高质量游戏的成本仅为AAA级同行的一小部分— 而且经常从中获利— 更清楚的是,工作室系统作为视频游戏世界唯一守门人的统治已经结束。

这种转变的产物仍然被掩盖到E3这样的事件中不存在的地步,这也变得越来越刺耳(尽管并不奇怪),至少对那些从家里观看的人来说。原因之一是,这些活动的次要目的是加强微妙的、总体的修辞:出版商开发人员模式仍然是游戏开发商唯一可行的切入点,创造性破产的行业企业文化应该继续受到庆祝。

在后者的一个例子中,Rock Paper Shotgun的约翰·沃克(John Walker)恰如其分地提到了游戏机独家DLC的主题,该主题是在今年的博览会上推出一款游戏之前宣布的——这是一个令人担忧的趋势,公司似乎建议消费者不仅应该接受这样一个事实,即游戏内容被故意隐瞒,并在以后**给他们,但他们应该为此感到兴奋。

如今,这些断言的基础越来越不稳固。然而,潜在的神话是,许多游戏的核心公众-一个强烈致力于亚文化的消费者,如果有一个-早已内化。怀旧、过时的品牌忠诚度观念以及长期以来大量游戏文化源自公司,而非个人或小团队的事实,都证明了这一点。

游戏很快成为高风险投资

在上世纪80年代早期的电玩崩溃之后,演播室系统是以经济可行的方式来解决看似巨大的游戏开发任务的明显选择。随着时间的推移,我们开始看到更多的艺术家、作家、设计师和工程师组成的大团队在一个中央出版商的金字塔下展开,他们最终决定和编辑游戏内容,以确保可销售性。随着硬件的快速改进为更复杂和视觉上令人印象深刻的标题铺平了道路,游戏迅速成为高风险投资,依赖演播室系统,以确保成功并保持在最前沿。

相反,当我们想到任何其他媒介时,几乎所有最具开创性的作品都有一个共同点:它们都是由可识别的作者创作的。游戏设计师Anna Anthropy通过对独特声音的渴望解释了近来独立游戏开发的兴起。她指出,作者为我们提供了一种有凝聚力的视野,一种对自己个性和兴趣的感觉,从而提供了一种更有效的交流思想的手段。”她写道:“当一个人或两人单独负责一件作品时,你可以看到一种个人风格的发展:你可以在创作者的作品中追踪主题,无论是机械的还是其他的。”而能够识别个人风格和成长,个人作家导致更好的批评和对游戏的批判性理解。”

迈克尔·凯因·奥莱利的《我想成为那个人》是对经典平台的模仿,就像Capcom的《超级男人2》。但通过颠覆性地使用熟悉的比喻,这款游戏比它所引用的任何游戏都更能揭示其作者。在游戏的早期,苹果会从一系列的树上掉下来,如果玩家在没有躲避苹果的情况下冲过去,苹果就会死掉。不久之后,玩家跳过一个缺口,另一个苹果从下面莫名其妙地向上飞,杀死了玩家。在从错误的安全感中被唤醒后,玩家很快就理解了卡因的虐待狂幽默感。玩游戏就像和创造者进行对话,当我们蠕动时,我们会感觉到卡因是一个有趣的(如果有点粗暴的话)实际的小丑。

总部位于哥本哈根的游戏设计师道格拉斯·威尔逊(Douglas Wilson)是Anthropy描述的另一个例子。他的两个最受欢迎的游戏,B.U.T.T.O.N和Johann Sebastian Joust都是高度物理化的游戏;开放式的数字规则集仅由混乱的游乐场滑稽动作的孩子般的奇思妙想定义。在B.U.T.T.O.N中,**在一组游戏控制器周围的玩家必须适应不断变化的胜利条件,因为他们被视频屏幕上的指令突然指令。对于今年在IndieCade的E3展台上播放的Joust来说,屏幕完全从方程式中移除了,玩家之间没有留下任何东西,因为他们拼命地试图互相碰撞对方的运动控制器。在玩了几分钟之后,很明显道格和他在丹麦游戏集体Die Gute Fabrik的小团队都是喜欢户外活动的人,他们重视物理空间允许的自发性和即兴性。

主流游戏在过去有很多可识别的作者,今天仍然有一些例外,比如不再有英雄主谋Suda51和Katamari Damacy创作者Keita Takahashi。更大的工作室数量更少,比如加布·纽厄尔的《Valve》和《Quantic Dream》,《暴雨背后的工作室》和《现在的超越:两个灵魂》,也能保持作者的声音。但在大多数情况下,在游戏中,往往很难通过创造特定创造者的庞大协作过程来辨别他们的独特特征。从这个意义上说,大制片厂**的大成本片子,冷冰冰的匿名和断断续续的建设,或许能让大众一时心满意足,但总会留下一些不尽如人意的东西。

在E3,我们在无尽的暴力和无生气的权力幻想游行中**,但在某种程度上,我们实际上是在**,在商业游戏行业没有真正的作者身份。当游戏陷入一系列风险降低、市场优化的类别时,我们不仅对它们进行了重新散列,而且也为人类关系错失了机会而感叹。幸运的是,这些连接仍然可以在其他地方找到;无论AAA的大部分人是否愿意(甚至可以)一起乘车,在互联网、弹出式街机和全球大学中。

  • 发表于 2021-04-22 17:22
  • 阅读 ( 109 )
  • 分类:互联网

你可能感兴趣的文章

充分利用新ios 11应用商店的8个小贴士

... 就连分类页面也进行了更新,包括视频、免费和付费排行榜以及苹果最爱的列表。 ...

  • 发布于 2021-03-12 19:30
  • 阅读 ( 217 )

2017 e3:微软推出xbox one x

微软发布了Xbox One X,该公司称之为“世界上最强大的游戏机”。Xbox One X是一款新的游戏机,具有更大的功率和更高的性能,但它不是下一代机器。这使它成为一种奢侈品而不是必需品。 ...

  • 发布于 2021-03-14 09:53
  • 阅读 ( 185 )

最好的视频游戏指南和演练网站

... 如果你已经穷途末路,一个视频游戏演练可以帮助你找出如何进步。这里是最好的网站,明确和有益的视频游戏指南。 ...

  • 发布于 2021-03-20 04:47
  • 阅读 ( 208 )

如何在retropie上安装新主题以获得令人敬畏的新外观

你已经把你的树莓皮设置成了一个复古游戏站,也许在你的电视下,作为一个手持设备,甚至在一个全尺寸的拱廊机。但默认的外观并不适合你。 ...

  • 发布于 2021-03-23 08:59
  • 阅读 ( 499 )

如何在windows10中在线录制和流媒体游戏

毫无疑问,流媒体已经改变了视频游戏。如果你想登船展示你的游戏技能,或者只是想录制视频以自傲,我们在这里向你展示在Windows10中播放和录制游戏的最简单和最好的方法。 ...

  • 发布于 2021-03-24 09:57
  • 阅读 ( 218 )

E32021可能是数字化的,因为欧空局说它正在“改变”游戏展示

...发言人告诉《边缘报》。“并将很快分享我们如何将全球视频游戏社区团结在一起的确切细节。” 据《电子游戏纪事报》报道,欧空局已经概述了其2021年E3展的计划,打算举办多场两小时的主题演讲会,颁奖典礼,6月14日的预...

  • 发布于 2021-04-16 08:43
  • 阅读 ( 235 )

ea在e3上调侃新的“大众效应”和“镜子的边缘”游戏

...—Mass Effect和Mirror's Edge的下一个作品。不幸的是,这两款游戏的细节都不多,但这则消息证实了长期以来关于它们正在开发的传言。下一个大众效应游戏正在蒙特利尔的Bioware进行开发,而Bioware Edmonton的原始工作室正在开发一个...

  • 发布于 2021-04-26 14:29
  • 阅读 ( 149 )

2015年e3标志着大预算游戏逾期未改的开始

...近记忆中最好的E3的结束,也标志着一个新的,更健康的视频游戏行业的大预算部门的时代的开始。
 经过多年的误导性新闻事件,排斥妇女,崇拜现实的暴力,并推动电子游戏机几乎一切除了硬件玩电子游戏,主导E3的公司...

  • 发布于 2021-04-30 13:47
  • 阅读 ( 133 )

《星球大战》中的斗狗:前线是一片混乱

...11月17日在PC、PS4和Xbox One上发布。
 
 
 
 Verge视频:星球大战接管E3的那一年

  • 发布于 2021-05-01 00:59
  • 阅读 ( 126 )

titanfall 2发布日期,单人模式,镜头出现在e3之前

...播测试中,一位EA代表意外宣布了Titanfall 2的细节。这段视频被热门视频游戏论坛NeoGAF发现。在重听官方报告时,这位代表列举了《泰坦瀑布2》的许多新功能:六个新的泰坦,每个都有独特的战斗技能;更多的试点能力;更多角...

  • 发布于 2021-05-05 08:51
  • 阅读 ( 279 )
i是你男神
i是你男神

0 篇文章

相关推荐