电子游戏故事不一定很烂

现在说得太多了,都成了陈词滥调é: "对于一款电子游戏来说,它有一个很好的故事,“几十年来,游戏所讲述的故事没有赢得多少尊重,这是有充分理由的。电子游戏的叙述过去是,现在仍然是,大部分是事后的想法,更多的是一个借口的行动,而不是一个贡献本身。即使我不得不承认,正如《最终幻想八》的悲剧爱情故事影响了我这个易受影响的青少年一样,回想起来,我成年后的大脑几乎无法理解它。...

现在说得太多了,都成了陈词滥调é: "对于一款电子游戏来说,它有一个很好的故事,“几十年来,游戏所讲述的故事没有赢得多少尊重,这是有充分理由的。电子游戏的叙述过去是,现在仍然是,大部分是事后的想法,更多的是一个借口的行动,而不是一个贡献本身。即使我不得不承认,正如《最终幻想八》的悲剧爱情故事影响了我这个易受影响的青少年一样,回想起来,我成年后的大脑几乎无法理解它。

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但是陈词滥调é — 那个游戏故事很臭-不再是真的了。当然,仍有一些游戏情节糟糕,但变形金刚电影的存在并不意味着电影是一个糟糕的故事讲述工具。游戏也是如此。不仅游戏叙事的质量提高了——更好的写作,更可信的表演——而且游戏的广度也提高了。游戏是交互式的,设计师们一直在利用这种能力来讲述那些在另一种媒介中根本不适合的故事。

游戏开发者对叙事的过分关注值得称赞。游戏性曾经是媒体的终极目标,在游戏的结尾加上一个故事来解释从银行抢劫到火车追逐的过程,现在很多开发者把游戏当作一个叙事问题:我们有一个故事要讲,那么我们如何才能精心**一个游戏来最好地讲述它呢?这种思考的典型代表是故事游戏,它是《行尸走肉》和《狼在我们中间》等广受好评的系列作品背后的工作室。这些游戏就像互动电视节目一样播放;他们要求你做出艰难的道德决定,而不是测试你开枪或挥剑的能力。

电子游戏故事不一定很烂

公牛

工作室的影响力可以从最近发布的两款游戏《Oxenfree》和《Firewatch》中看出,这两款游戏都是由前故事作家执掌的。Oxenfree是一个令人愉快的令人毛骨悚然的故事,讲述一群高中生前往一个偏僻的岛屿参加聚会,结果却在一个奇怪的爱情手工艺启发下结束了时光之旅。这是一个建立在数百个对话之上的游戏。孩子们喋喋不休,作为主角亚历克斯,你的工作就是带领他们。除了一些简单的解谜之外,你还可以通过聊天和代表团队做出选择来完成冒险。这种对话让人觉得是一种自然的体验。当你在岛上漫步,探索洞穴,攀爬岩石峭壁时,你会和人交谈。与大众效应或辐射等游戏不同的是,对话的动作没有中断。你边说话边做其他事情。你知道,就像在现实生活中。

Firewatch也依赖于对话,但放弃了孩子们的乐队,转而讲述孤独的故事。你扮演亨利,一个在怀俄明州一个国家公园当消防员的人,以此来逃避他最近的过去。大部分比赛他都是一个人,但他的耳朵里一直有个声音;他总是随身携带一台对讲机,用来和上司黛利拉通话。两人的关系在游戏过程中自然而然地发展起来,这一切都是通过长时间的交谈来实现的。你觉得你真的了解黛利拉在Firewatch结束,这是因为通过亨利,你和她谈了几个小时,决定亨利会讲什么笑话,什么时候他会进入她的私人生活。

电子游戏故事不一定很烂

巫师3:野生狩猎

这些游戏是由规模相对较小的团队**的,但其中的教训——或者至少是对公司展示的故事的深刻赞赏和热情——也开始逐渐渗入到大片中。当然,你控制的劳拉·克罗夫特比剪接镜头中的那款要血腥得多,但许多其他AAA游戏的故事让人感觉更融入了体验。现在,许多工作室不再让一个作家自己写故事,而是从游戏一开始就让作家和团队的其他成员一起工作。例如,玛丽·德马尔(marydemarle)是《Deus-Ex:人类分裂》(Deus-Ex:manking-Divided)及其前身的执行叙事总监,她是游戏的最高决策者之一。在这些案例中,结果不言自明:巫师3:野生狩猎,一个巨大的角色扮演游戏,成功地讲述了一个惊心动魄的,暴力的幻想故事,以竞争对手的权力游戏,而德乌斯前游戏使用杂乱的环境,以有机的方式帮助充实他们的赛博朋克神话。

即使是那些试图模仿电影和电视的游戏也越来越好。天亮前最陈词滥调é 恐怖电影比喻想象,但通过互动给他们注入了新的生命;事实证明,控制恐怖电影中的角色要比对着屏幕大喊大叫有趣得多。《插曲人生很奇怪》是一部穿越时空的青少年剧,我比去年任何一部电视剧都喜欢。同样,它归结为交互性。我觉得自己和这些人物的关系更紧密了,因为我对他们的命运有发言权。

就像其他媒介一样,游戏也有一些可怕的故事。但关键是,这不再是默认值。一个游戏不必因为它是一个游戏就有一个坏故事。事实上,媒体提供了一系列新的可能性,新类型的故事,可以用全新的方式讲述。这些故事不适合玩电子游戏。它们很好。

  • 发表于 2021-05-03 12:33
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  • 分类:互联网

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文欣忆鹿
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