電子游戲故事不一定很爛

現在說得太多了,都成了陳詞濫調é: "對於一款電子游戲來說,它有一個很好的故事,“幾十年來,遊戲所講述的故事沒有贏得多少尊重,這是有充分理由的。電子游戲的敘述過去是,現在仍然是,大部分是事後的想法,更多的是一個藉口的行動,而不是一個貢獻本身。即使我不得不承認,正如《最終幻想八》的悲劇愛情故事影響了我這個易受影響的青少年一樣,回想起來,我成年後的大腦幾乎無法理解它。...

現在說得太多了,都成了陳詞濫調é: "對於一款電子游戲來說,它有一個很好的故事,“幾十年來,遊戲所講述的故事沒有贏得多少尊重,這是有充分理由的。電子游戲的敘述過去是,現在仍然是,大部分是事後的想法,更多的是一個藉口的行動,而不是一個貢獻本身。即使我不得不承認,正如《最終幻想八》的悲劇愛情故事影響了我這個易受影響的青少年一樣,回想起來,我成年後的大腦幾乎無法理解它。

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但是陳詞濫調é — 那個遊戲故事很臭-不再是真的了。當然,仍有一些遊戲情節糟糕,但變形金剛電影的存在並不意味著電影是一個糟糕的故事講述工具。遊戲也是如此。不僅遊戲敘事的質量提高了——更好的寫作,更可信的表演——而且遊戲的廣度也提高了。遊戲是互動式的,設計師們一直在利用這種能力來講述那些在另一種媒介中根本不適合的故事。

遊戲開發者對敘事的過分關註值得稱贊。遊戲性曾經是媒體的終極目標,在遊戲的結尾加上一個故事來解釋從銀行搶劫到火車追逐的過程,現在很多開發者把遊戲當作一個敘事問題:我們有一個故事要講,那麼我們如何才能精心**一個遊戲來最好地講述它呢?這種思考的典型代表是故事遊戲,它是《行屍走肉》和《狼在我們中間》等廣受好評的系列作品背後的工作室。這些遊戲就像互動電視節目一樣播放;他們要求你做出艱難的道德決定,而不是測試你開槍或揮劍的能力。

電子游戲故事不一定很爛

公牛

工作室的影響力可以從最近釋出的兩款遊戲《Oxenfree》和《Firewatch》中看出,這兩款遊戲都是由前故事作家執掌的。Oxenfree是一個令人愉快的令人毛骨悚然的故事,講述一群高中生前往一個偏僻的島嶼參加聚會,結果卻在一個奇怪的愛情手工藝啟發下結束了時光之旅。這是一個建立在數百個對話之上的遊戲。孩子們喋喋不休,作為主角亞歷克斯,你的工作就是帶領他們。除了一些簡單的解謎之外,你還可以透過聊天和代表團隊做出選擇來完成冒險。這種對話讓人覺得是一種自然的體驗。當你在島上漫步,探索洞穴,攀爬岩石峭壁時,你會和人交談。與大眾效應或輻射等遊戲不同的是,對話的動作沒有中斷。你邊說話邊做其他事情。你知道,就像在現實生活中。

Firewatch也依賴於對話,但放棄了孩子們的樂隊,轉而講述孤獨的故事。你扮演亨利,一個在懷俄明州一個國家公園當消防員的人,以此來逃避他最近的過去。大部分比賽他都是一個人,但他的耳朵裡一直有個聲音;他總是隨身攜帶一臺對講機,用來和上司黛利拉通話。兩人的關係在遊戲過程中自然而然地發展起來,這一切都是透過長時間的交談來實現的。你覺得你真的瞭解黛利拉在Firewatch結束,這是因為透過亨利,你和她談了幾個小時,決定亨利會講什麼笑話,什麼時候他會進入她的私人生活。

電子游戲故事不一定很爛

巫師3:野生狩獵

這些遊戲是由規模相對較小的團隊**的,但其中的教訓——或者至少是對公司展示的故事的深刻贊賞和熱情——也開始逐漸滲入到大片中。當然,你控制的勞拉·克羅夫特比剪接鏡頭中的那款要血腥得多,但許多其他AAA遊戲的故事讓人感覺更融入了體驗。現在,許多工作室不再讓一個作家自己寫故事,而是從遊戲一開始就讓作家和團隊的其他成員一起工作。例如,瑪麗·德馬爾(marydemarle)是《Deus-Ex:人類分裂》(Deus-Ex:manking-Divided)及其前身的執行敘事總監,她是遊戲的最高決策者之一。在這些案例中,結果不言自明:巫師3:野生狩獵,一個巨大的角色扮演遊戲,成功地講述了一個驚心動魄的,暴力的幻想故事,以競爭對手的權力遊戲,而德烏斯前遊戲使用雜亂的環境,以有機的方式幫助充實他們的賽博朋克神話。

即使是那些試圖模仿電影和電視的遊戲也越來越好。天亮前最陳詞濫調é 恐怖電影比喻想象,但透過互動給他們註入了新的生命;事實證明,控制恐怖電影中的角色要比對著螢幕大喊大叫有趣得多。《插曲人生很奇怪》是一部穿越時空的青少年劇,我比去年任何一部電視劇都喜歡。同樣,它歸結為互動性。我覺得自己和這些人物的關係更緊密了,因為我對他們的命運有發言權。

就像其他媒介一樣,遊戲也有一些可怕的故事。但關鍵是,這不再是預設值。一個遊戲不必因為它是一個遊戲就有一個壞故事。事實上,媒體提供了一系列新的可能性,新型別的故事,可以用全新的方式講述。這些故事不適合玩電子游戲。它們很好。

  • 發表於 2021-05-03 12:33
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