陡峭的是沒有什麼比ssx,或任何其他轟動一時的遊戲

幾分鐘的陡峭,育碧的令人費解的開放世界滑雪遊戲,可以激發任何數量的問題。它詭異而凌亂,看著很美,拿著偶爾也會讓人惱火。然而,當朋友們看到我在玩陡峭,第一個問題總是一樣的:它像SSX嗎?...

幾分鐘的陡峭,育碧的令人費解的開放世界滑雪遊戲,可以激發任何數量的問題。它詭異而凌亂,看著很美,拿著偶爾也會讓人惱火。然而,當朋友們看到我在玩陡峭,第一個問題總是一樣的:它像SSX嗎?

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對於那些在過去幾年來參加電子游戲的人來說,SSX滑雪板特許經營權是21世紀的一件事,是新千年豐富多彩的極限運動文化與託尼·霍克職業滑冰運動員(Tony Hawk Pro Skater)在冰上表演的打破拇指的精確特技的巧妙結合。今天,這個系列是一個獨特的品牌,沒有成功到值得新的作品-不是當大片遊戲是建立在剃鬚刀的邊緣預算-但仍然流行到足以保持球迷的註意,如果不是續集,一個臨時替身。

對那些球迷:對不起,陡峭不是像SSX。事實上,在轟動一時的電子游戲領域,陡峭並不像什麼東西。這就是為什麼,儘管遊戲本身如此,我還是不斷地回到它怪異的、令人精疲力盡的山上。

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這位新玩家毫不客氣地撲通一聲來到了一座雪峰的頂端,迎接他的是足夠多的影片遊戲主食,營造出一種正常的幻覺。在CBS週日早晨的旅遊書籍、明信片或商業廣告中,你可能會認出這片多山地區的拼貼,這片大雪覆蓋的地區充滿了久經考驗的真實影片遊戲挑戰:贏得最高分數;贏得比賽;用x分x秒到達山腳。這是熟悉的,甚至是傳統的。

但是作為一個傳統的遊戲,陡坡並不引人註目,甚至沒有那麼好,像一個蹣跚學步的孩子在兔子山上掙扎的設計基礎。評分系統是模糊的,具體的特技幾乎不可能執行命令,跳躍,所有的事情如果不是完全不可預測的話,感覺是不精確的。你越是進步,對目標的要求就越高,比賽的缺陷就越讓人惱火。這種技術上的不足,對大多數人來說,將是一個破壞者。我留下來了,我還在想原因。

So many little touches in steephttps://t.co/VjkLbrgPa6 pic.twitter.com/wnrIazBv4s

— Chris Plante (@plante) December 3, 2016

我玩得越多,我就越懷疑創造者們渴望做些別的東西——就好像特技和比賽被惡意地嫁接到了一個關於探索和發現的遊戲上,用目標來負擔一個原本輕鬆、不受束縛的體驗。

透過開啟地圖並選擇一個位置,您可以在任何時刻毫不延遲地扭曲到陡峭的山上的任何一點。從一座山的底部到另一座山的頂部或熱氣球籃子之間的某個地方的時間只受你能以多快的速度操作選單的限制。一旦你在遊戲中,沒有負載,只是滑雪,滑雪板,翅膀西裝,或滑翔傘。其結果是其他媒介——電影、書籍,甚至棋盤遊戲和體育運動——都無法提供樂趣:故事中沒有樂趣,甚至連遊戲機都沒有。過程就是樂趣。

在最好的時候,陡峭是冥想的。它讓人想起阿爾託冒險中的滑雪,旅途中的沙灘衝浪,以及正當理由的跳傘,但沒有義務前進。有一個任務——我隨便用這個詞——把我送到山下數英里的地方去尋找。有五分鐘,我自己走,有時走快線穿過山谷,有時試圖在陡峭的山上找到一條捷徑。這是一場和平、寧靜、美麗的比賽,完全不像一場極限運動。最後幾分鐘在下麵的影片中拍攝。請註意,在我穿過終點線的那一刻,寧靜的騎行和狂妄的畫外音之間的脫節。遊戲性以及這裡的小對話和故事似乎來自兩個不同的遊戲;極限運動競賽的概念與尋找下山之路的樂趣相悖,這種樂趣只不過是體驗而已。

Steep is low key one of the most interesting games of the yearhttps://t.co/VjkLbrgPa6 pic.twitter.com/MNqp7eY3DY

— Chris Plante (@plante) December 6, 2016

《陡峭》的出版商育碧(Ubisoft)一直在打趣這樣一個普遍的想法:如果遊戲**人把這個故事從開放世界的影片遊戲中剝離出來,讓玩家找到樂趣,規劃自己的任務,並與朋友分享軼事和時刻,那該怎麼辦呢育碧首席財務官謝爾蓋·哈斯科在接受《世界報》採訪時說:“這場比賽變得越來越不重要了。”我感興趣的是創造一個令我感興趣的世界,即使是作為一個旅遊者。”哈斯科特想象了一個充滿機會和機械自由的世界,這個世界將允許玩家自娛自樂。

今年,育碧釋出了Division,這是一款開放世界的多人射擊遊戲,場景設定在滿目瘡痍的曼哈頓,裡面有很多壞人要殺,還有無數地標要探索。它的新的生存模式,特別是旨在激發故事,作為Kotaku的斯蒂芬托蒂洛迷人的記錄。根據哈斯科的說法,明年的《刺客信條》將是該電影公司AAA級電影中第一部關註世界而非劇本故事的電影。但真正陡峭的是最早的機會,體驗開放世界的影片遊戲的未來育碧的想象。

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在任何時候,你都可以跳下你的船,拿出望遠鏡,在地平線上尋找新的種族。輕敲一個按鈕,你就可以跳到起跑線上。比賽最好是作為建議,他們的檢查站標記有趣的前景。一旦你繪製了你的路線圖,你就可以輕觸按鈕,重放下山的旅程,然後和朋友們分享。

不,Stiple不像SSX,也許從短期的財務角度來看,育碧將是一個明智的選擇。但很少有影片遊戲出版商投資於像育碧這樣有缺陷但雄心勃勃的專案。《刺客信條》系列現在跨越數十款遊戲,本月將作為邁克爾·法斯賓德(Michael Fas**ender)的一部電影上映,但一開始是一部古怪的、破碎的、完全雄心勃勃的、偶爾充滿歡樂的冒險。這個假期,它釋出了《看門狗2》,這是一款令人愉快的開放世界動作遊戲,它摧毀了它的前身,輓救了它最好的想法,並取消了其他的想法。也就是說,你可能不想玩陡峭的。它就像《刺客信條》和《看門狗》中的原始條目一樣,是一個有著嚴重缺陷的遊戲。但至少,這是一個令人興奮的初稿。我期待著成品。

  • 發表於 2021-05-08 23:27
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