問題俱樂部:《生化危機7》在系列中的位置如何?

《生化危機》(Resident Evil)是電子游戲中最具代表性的名字之一,但它也是一個掙紮了很久的系列。一開始是緩慢而沉重的恐怖動作,幾年後慢慢演變成一個相當普通的動作系列。但上個月推出的生化危機7號改變了這一切。從某種意義上說,這是對該系列的一次徹底改造——轉向第一人稱視角,甚至可以在虛擬現實中玩——但這也是對恐怖的、基於探索的結構的回歸,這種結構創造了被稱為“生存恐怖”的子型別。這也提出了一...

《生化危機》(Resident Evil)是電子游戲中最具代表性的名字之一,但它也是一個掙紮了很久的系列。一開始是緩慢而沉重的恐怖動作,幾年後慢慢演變成一個相當普通的動作系列。但上個月推出的生化危機7號改變了這一切。從某種意義上說,這是對該系列的一次徹底改造——轉向第一人稱視角,甚至可以在虛擬現實中玩——但這也是對恐怖的、基於探索的結構的回歸,這種結構創造了被稱為“生存恐怖”的子型別。這也提出了一些問題。所有這些變化都是為了更好嗎?遊戲是否太過依附於過去?那生化危機又將何去何從呢?

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這個遊戲在《生化危機》系列中的表現如何?

阿迪:實際上,我在整個系列中扮演的角色相對較少,所以我主要喜歡《生化危機7》中的“德州電鋸與模具僵屍大屠殺”,以及一些在結尾加入的特許經營知識。雖然我不會對此抱怨太多,也不會說得太具體,但我想作為一部獨立的小說,我會更喜歡它。我發現上半部分的南方哥特式氛圍比《生化危機》的整體軍事/企業戰爭神話要恐怖得多。

第一人稱視角的轉變對“逃離一切”這一類人來說是一個有趣的轉折。你會被你完全無助的敵人跟蹤,也會被你理論上可以殺死的敵人跟蹤,但是你需要分配你的**,這種緩慢的火力積累會導致遊戲結束。這是一種與你在比賽中得到的完全不同的滿足感。

安德魯:對我來說,這就像是一個系列的'相當於Metroid素數。Prime採用了一個經典的遊戲概念——Super Metroid的孤立的外星行星和專註於能力的進步感——並幾乎毫不費力地將其轉化為一款現代第一人稱遊戲。它和Super Metroid不完全一樣,但Prime的結構和感覺非常相似。

《生化危機7》做了一個非常類似的事情,更新了2017年《生化危機》的核心版本。這看起來是一個激烈的離開,但謹慎地探索廣闊的貝克莊園感覺非常像冒險進入巨型豪宅從居民邪惡在1996年。稀稀拉拉的求生用品,神祕而複雜的謎題,跳躍的恐懼——感覺很熟悉。和第一部之後的每一部不同(生化危機3的復仇女神怪物除外),生化危機7真的把我嚇壞了。

克裡斯:我同意安德魯的觀點,不過我會更進一步。生化危機7是一個偉大的點選收集。地產頻道原來的居民邪惡,但玩家的需要,以隱藏遊戲的不朽家庭提醒我居民邪惡的復仇女神,和故事(一個英雄在神祕的情況下尋找失蹤的人)呼應居民邪惡程式碼:維羅妮卡。阿迪說的沒錯,遊戲的下半場並不像之前那麼恐怖,但我認為後來的任務是對生化危機4,5,6的熱愛:超級老闆的戰鬥,重型武器,範圍的擴大。

這有點像一部新的星球大戰花時間來紀念前傳,這聽起來很可怕,但作為一個主要被《生化危機》系列卡住的人,我也很感激為紀念好的部分和壞的部分所做的努力。如果說有什麼不同的話,《生化危機7》後面的幾章——以英國石油公司漏油事件的替身為背景——將該系列對準軍事陰謀和科幻情節劇的著迷帶到了一個幾乎平凡的背景中,如果你拿走蜘蛛網和令人毛骨悚然的玩偶的話。

你認為貝克一家是什麼壞蛋?他們是否避免成為危險的農村白人的刻板印象?

阿迪:沒有付出太多,遊戲嚴重顛覆了我們最初對麵包師的期望。而女兒佐伊只是一個標準的,能幹的“廣播聲音”角色。同時,在遊戲的大部分時間裡,他們打出了許多標準的殺人鄉巴佬的比喻:他們是一個骯髒、虐待狂、爭吵不休的南方家庭,住在一個腐朽的種植園裡,有一堆嘲諷伊桑是一個軟弱的城市男孩,親愛的上帝,我聽了一遍又一遍,因為我花了整整一個半小時才打敗了一個老闆。

這隻是一個更大的關於恐怖故事的辯論的一個重覆,它是如何在不使整個人群喪失人性的情況下創造可怕的惡棍。有些人認為《生化危機5》的非洲角色在這方面失敗了,我認為這也是一個公平的問題。即使創作者來自美國以外,並自覺地在剝削電影上玩-他們顯然是-值得註意的偏見,這些電影製片人的工作。

不過,從純粹的敘事意義上講,我對那棟房子還有很多疑問。某人的曾祖父母真的,真的喜歡拼圖和祕密通道嗎?如果麵包師(破壞者!)不是一直都是邪惡的綁匪,是什麼樣的理智,調整好的氏族決定他們要用一把極其精緻的三部分組成的鑰匙鎖上自己的房子,形狀像黑社會的守護者?

安德魯:我想麵包師們並沒有太打擾我,因為在比賽的大部分時間裡,他們不是真正的人,對吧?他們在某個時候,當然,但經過幾次與傑克的對抗,很明顯他們不再是了,並且受到了一些東西的影響。觸角頭爆炸是我書中的一個跡象。我認為他們是非常聰明,非常可怕的僵屍,就像《生化危機4》裡的村民。我也認為這場比賽很好地展示了他們之前的狀態,在比賽的後面有一個序列。這真的很簡短,但有點證實了我的感覺,那不是一個謀殺鄉巴佬的房子。那東西比什麼都美。再說一次,他們稀疏的背景故事可能只是遊戲可下載內容的一種營銷技巧,因為我真的很想看看即將到來的章節,展示《生化危機7》之前麵包師的樣子。

克裡斯:我倒在中間的某個地方。我同意遊戲不太確定如何準確地描繪這些人。他們是美國哥特式的嗎?他們是阿巴拉契亞山人嗎?他們是巫毒師嗎?這就好像Capcom完全打破了任何一個刻板印象。

坦白地說,我發現這所房子比任何對話都更能讓人信服地刻畫每個家庭成員。族長的**特別令人難忘。它太寬敞了,到處都是垃圾——我在中西部長大的時候經常看到這樣一種家庭逃生方式。還有那輛車!它是火鳥、卡瑪羅和野馬的混合體。這是中年危機的終極馬車。

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傻瓜的影子拼圖有用嗎?或者他們是原遊戲的遺物,應該被留下?

克裡斯:我想回到阿迪所說的拼圖。在過去的幾個月裡,我們看到了一些來自日本開發者的智慧遊戲,我認為它們都以某種方式強調了遊戲設計與西方流行思維的不同之處。像淘**(Uncharted)、Rockstar(Grand Theft Auto)和Infinity Ward(Call of Duty)這樣的開發人員已經培育了一種設計理論,其中必須小心地隱藏“遊戲性”。這是一種沉浸的崇拜。當然,這些公司在很大程度上設計了從A點到B點的任務,但是這些謎題和子任務都是經過精心設計的,這樣它們才能真實地融入這個世界。但是這些遊戲要求你射殺幾百人。西方的遊戲是由內部邏輯驅動的,直到它涉及到**,然後邏輯就消失了。

像《地心引力衝刺2》這樣的遊戲很難掩蓋一個任務是從一個點到另一個點的進展,或者是壓制一定數量的壞人。但在其他部門也會有風險,比如從動作遊戲中剝離武器。《生化危機7》將兩者分開。它大量借鑒西方第一人稱射擊,特別是在它如何用佈景來講述故事。但我喜歡那些在現實世界中毫無意義的奇怪的、錯綜複雜的謎題,但它們完全符合該系列的歷史。以某種奇怪的,夢幻的方式,他們屬於這所房子。

阿迪:總的來說,我對拼圖很感興趣,因為它們在一個非常緊張的遊戲中提供了這些小的喘息部分。他們通常與戰鬥完全隔離,所以你可以冷靜下來,專註於世界本身。對於克裡斯的觀點,我認為《生化危機7》公開的“伴侶關係”打破了沉浸感,但使其更具機械感。不僅僅是謎題,還有敵人可以去哪裡,不能去哪裡的武斷規則。他們討厭門!它們會在安全的房間裡迅速溶解!如果你走開再回來,它們會出現在奇怪、隨機的地方!弄清楚如何利用這一點為所有的跳躍恐懼增加了一個戰略因素。

安德魯:關於拼圖,我要說的一件事是,他們很好地將遊戲與系列的其他部分聯絡起來。暗影拼圖,蠍子鑰匙,甚至生存元素,如收集綠色草藥,這些都是我與邪惡居民聯絡在一起的東西。他們有時會覺得有點太像電子游戲了——尤其是當你在用一點防腐劑治療鏈鋸傷口的時候——但是他們讓《生化危機7》不覺得自己像是一個恐怖遊戲,只是碰巧有特許經營權的名字打在上面。他們也有助於一個結構,我很喜歡,城堡/Metroid的進步感,在那裡你遇到鎖著的門或特定的謎題,你只能在遊戲中開啟後,你找到一個特定的專案。

生化危機從這裡走向何方?它如何不落入與前輩相同的陷阱?

克裡斯:這似乎是恐怖片續集的一個問題。在一個故事中,可怕的未知變得眾所周知,而弱小的主人公變成了訓練有素的殺人機器,你如何跟進?《生化危機》的答案是不是變成了一部關於每個人和每個女人意外地陷入大公司混亂的連續劇?我只是不知道我們的英雄伊桑和米婭怎麼能從這次經歷中歸來而不感到被征服。

我對暮光之城的故事更感興趣,那些奇怪的事件聯絡在一起,而清理人員總是在最後出現。也許更接近的比較是穿黑色衣服的男人,但是從那些擦了腦漿的普通人的角度來看。

阿迪:我完全同意這一點——我通常不希望主角們在任何相對以故事為中心的事情上再來一輪(還有,劇透,但是…我的Mia做得不太好。)我喜歡關於先進技術的影響的自足故事的想法,特別是因為我認為這樣可以讓你以一種直接續集更難的方式改變基調和形式。健忘症在它的衍生產品上做得很好,比如一臺豬用機器和Justine準DLC。

安德魯:我想知道的是,他們是否採用了同樣的結構,並將其應用於邪惡世界中的一個新故事。這是一個如此複雜的專營權,有很多地方可以去,它可能真的很酷,有一系列獨立,但相互關聯的故事都在這種框架內。基本上,我想以第一人稱在雨傘公司的總部轉轉,看看裡面有什麼樣的恐怖。

  • 發表於 2021-05-09 19:35
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