邦吉把《命運2》設計成一種社交愛好,而不是第二份工作

如果邦吉想讓你瞭解《命運2》(Destiny 2)——上癮的、雄心勃勃的、經常令人沮喪的線上射擊遊戲的續集——那就是這款遊戲實際上會尊重你的時間。昨天在洛杉磯舉行的第一場遊戲展示會上,Bungie的高管們上臺概述了續集將為實現這一目標而帶來的生活質量的實質性改善。...

如果邦吉想讓你瞭解《命運2》(Destiny 2)——上癮的、雄心勃勃的、經常令人沮喪的線上射擊遊戲的續集——那就是這款遊戲實際上會尊重你的時間。昨天在洛杉磯舉行的第一場遊戲展示會上,Bungie的高管們上臺概述了續集將為實現這一目標而帶來的生活質量的實質性改善。

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從不再需要在一個區域內進行不同的活動,到讓玩家更容易與陌生人進行分組,Bungie不遺餘力地將其新作品描繪成一款更具思想性、善意和易訪問性的影片遊戲。”我們不想讓命運像工作一樣,讓它佔據你的生活,”Bungie遊戲設計師M.E.Chung說,他專門研究這個系列的社交動態我們希望它能融入你的生活日程。”

對於許多鐵桿玩家來說,最初的命運有時就像是第二份工作。在日常遊戲和不斷增加的物品收集量的磨礪之上,命運被混亂的設計選擇和令人抓狂的技術限制所束縛。玩家們沒完沒了地抱怨沒有足夠的空間放他們所有的裝備和武器,缺乏敘事和電影方向,以及幾乎卡夫卡式的推進系統(問任何一個長期玩家,他們都可以講述重覆材料耕作的恐怖故事和遊戲隨機數發生器的虛無主義殘酷。)《命運》第一年就像一個擴充套件的測試版,邦吉根據玩家的反饋不斷調整和改變它。

最終的結果是一個標題,提醒球員,他們的時間可能會更好地花在其他地方,創造一個不斷拉鋸戰之間的感覺,嘮叨和滿意,多巴胺的另一個新的搶奪或艱苦的戰鬥勝利。對於那些沒有一群專註的朋友一起玩的人來說,命運可能會讓人覺得是一種疏遠和孤立的體驗。它的社會基礎設施的所有粉飾都被剝離了,它只是一系列反饋迴圈和微弱的獎勵系統暴露出來——一個看起來很漂亮的槍遊戲,什麼都沒說。

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如果考慮到擴充套件和其他附加內容的話,最初的命運可能要花費150美元,它是一個有趣的嘗試,試圖將大型多人線上遊戲的好處與第一人稱射擊遊戲的優點結合起來。這一組合在多個層面上既是一個驚人的成功,也是一個驚人的失敗。即使是最頑固的玩家也會很快承認他們與遊戲的複雜關係。然而,儘管粉絲們多年來一直在忍受著與《命運》創作者之間感情的過山車,但這部電影的另一端卻完好無損。

現在,Bungie已經準備好第二槍了。開發者希望《命運2》感覺更新鮮、更友好、更具社交性,一切都是原作的本意。”“我們有句俗語,‘讓找到樂趣更容易’,”鐘說。邦吉希望這能貫穿遊戲的每一個元素。我們的目標是讓《命運2》不再是一部只為最敬業的玩家設計的艱苦作品,同時也讓那些沒有龐大網路好友可玩的人更容易接觸。”“有一些人每天都會參加比賽——我們的教訓之一就是我們的球員總是會超過我們,”鐘承認但我們不希望球員落後。”

這種新的理念似乎對遊戲的社交元素產生了最大的影響。《命運2》現在將推出一個名為“引導遊戲”的系統,讓經驗不足的玩家選擇與官方氏族中技能更高的成員一起玩(在上一款遊戲中,這些宗族透過公司網站以一種次要的形式存在,但從來沒有作為一個功能完整的遊戲系統存在。)

《最初的命運》最大的一個問題是,它有多少最具挑戰性和回報性的活動被限制在預先準備好的團隊中,這意味著你不能單獨去找其他陌生人一起玩。相反,玩家們透過Reddit上的第三方論壇組成了小組,許多專門的Destiny小組查詢服務在其他地方出現。現在,玩家可以透過選擇一個符合他們標準的部落來參加集體活動,不管是一個對孩子友好的團體,一個更具競爭力的團體,一個對**玩家開放的團體,或者其他任何可能的團體。

鐘說,命運最初的限制是一個故意的設計決定,邦吉認為這是必要的,因為毒性的遊戲社群。開發商對把陌生人置於高壓力環境中感到不自在,尤其是當陌生人可能是一個小孩子和一個愛褻瀆的大學生時。”很有趣。“你(今天)在很多不同的遊戲中都聽說過毒性,”她說她補充說:“我十幾歲的時候玩過網路遊戲,那時候也一樣有毒。”。鐘說,作為一名**玩家,她學會了不用麥克風玩遊戲,只使用模稜兩可的線上手柄,不會洩露自己的性別。

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鐘解釋說,正是這種毒性,再加上老式PC伺服器列表的不穩定和不友好,讓遊戲機射手們走向了配對,在這種情況下,你可以很容易地排隊進入播放列表,如果你不想,就選擇從不與他人互動。但她說,這“讓你失去了找到你信任的人的能力”。邦吉現在正試圖找到一個更好的平衡,在決定其最初的方法在第一命運根本沒有工作。

有指導的遊戲將有望成為這個系統,讓玩家透過自主選擇一個團隊來進行配對,從而享受六人突襲和三人“夜幕降臨”攻擊等功能。當然,這一切的成功都將取決於部族有多願意幫助陌生人,認真對待自己的角色,以及所涉及的後勤和技術挑戰是否意味著要忍受漫長的等待時間才能找到陌生人一起玩。Bungie說,將有獎勵制度,以幫助激勵宗族的積極性和開放性,但開發商尚未透露該系統將如何工作的細節。

鐘說,最重要的是,《命運2》旨在培養這個系列的緊密社群她說:“我們預感到這場比賽是關於社群的。在上映之前,邦吉根本不知道《命運》會激發出30多萬部subreddit或現實生活中的邂逅或是專門的cosplay。更不用說關於友誼的個人故事了,家庭紐帶加強了,甚至一個遊戲中的求婚。三年後的今天,隨著一大批粉絲像最長的MMO一樣虔誠地玩《命運》遊戲,似乎很明顯,如果沒有它的社交結構,這款遊戲將只是另一個華麗的射擊遊戲。

“命運”的全部目的,鐘補充說,是創造虛擬的障礙,讓玩家一起剋服我把這種挑戰描述為終生朋友之間回憶的燃料。“當你問自己,‘我為什麼要這樣做?’時,我想到了很多我玩過的遊戲,”她說,回想著我們花了幾個小時沉迷於收集虛擬物品,在網上辛苦地發洩情緒我們希望命運會告訴我們,‘我在和朋友們在一起。’大多數人不會後悔和朋友在一起的時光。”

  • 發表於 2021-05-11 06:30
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