overwatch的戰利品箱系統是暴雪真正的傑作

暴雪剛剛結束一週的週年紀念活動,專註的玩家們已經開始糾結於如何盡可能多地收集資料,併在它關閉前最大限度地利用時間。有詳盡的Reddit執行緒分析到底有多少遊戲中的信用卡需要購買每一個新的專案。你還可以找到一篇又一篇文章,詳細分析了所有新的遊戲中的表情和面板,讓玩家可以優先考慮如何最好地使用他們的虛擬貨幣。...

暴雪剛剛結束一週的週年紀念活動,專註的玩家們已經開始糾結於如何盡可能多地收集資料,併在它關閉前最大限度地利用時間。有詳盡的Reddit執行緒分析到底有多少遊戲中的信用卡需要購買每一個新的專案。你還可以找到一篇又一篇文章,詳細分析了所有新的遊戲中的表情和面板,讓玩家可以優先考慮如何最好地使用他們的虛擬貨幣。

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最令人震驚的是,這些都無關緊要。每件物品都是裝飾性的:它們不會讓你跑得更快,造成更大的傷害,也不會讓你更好地與隊友合作。暴雪在更新中所包含的一切,以及週年紀念活動之前的每一次更新,都是為了美學的繁榮而設計的。你可以得到一個有趣的舞蹈動畫,或光滑設計的新面板,使一個角色看起來像一個未來的太空船甚至養蜂人你的手。

最重要的是,週年紀念活動說明瞭為什麼暴雪的商業模式是如此成功的多人射擊離開-以及它如何可以成為未來的黃金標準。因為暴雪不像其他有收藏品的現代遊戲那樣以1:1的比例銷售遊戲內貨幣,玩家被迫購買大量的戰利品盒。

這些盒子有隨機掉落你想要的東西的機會。但更多的時候,它們包含了你已經擁有的東西。遊戲中還有一種貨幣可以讓你直接購買物品,但是你只能透過開啟戰利品箱來賺取這種貨幣。所以把這個系統想象成一個交易卡片增強包,在這裡你可能有一個很小的機會得到一張稀有的卡片和一堆普通的卡片。

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玩家可以一次購買大量的戰利品箱,以最大限度地提高他們獲得所需物品的幾率(或積累更多的黃金)。但是更好的方法——也是大多數玩家已經發現的——是你需要挑選你真正想要的東西,並且只關註那些(值得註意的是,暴雪在週五回應了那些沮喪的球迷,他們認為週年紀念活動的戰利品箱系統是不公平的吝嗇和不重視新的專案。開發商表示,他們正在監控情況,並尋找改進的方法,以便在特殊活動中使用。)

這個從不讓你用真金白銀購買任何東西的系統,讓大多數玩家自我毀滅性的“買什麼都買”的衝動止步不前,同時也創造了一條隨著時間推移而產生金錢的清晰路徑(暴雪除了表示自己擁有10億美元的特許經營權外,還沒有透露具體的Overwatch收入資料,但僅在第一年,它就累積了超過3000萬註冊玩家。)

值得考慮的是,這與業內其他遊戲相比有何優勢。現代電子游戲的商業模式之所以引人入勝,是因為它們包含了完全不同的策略,所有這些策略都捆綁在一個產品中。對於轟動一時的遊戲,你有60美元的盒裝光碟,40美元的可下載內容季票,或者250美元的實體收藏版。然後你就有了花費遊戲中貨幣的整容升級——武器面板、服裝和愚蠢的表情——以及由奧術數學控制的隨機生成的數字物品的盲盒式機制。

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還有免費的遊戲,提醒玩家他們已經收到了一些免費的東西,以及每月收取訂閱費繼續玩的遊戲,從而幫助玩家證明在這些附加元件上花費更多的錢是合理的。如今的遊戲是關於如何最大化玩家所感受到的價值,並讓玩家在一段時間內不受欺騙地花錢。

在過度的等待中,暴雪創造了最平衡和最明智的方法。據遊戲分析公司SuperData Research資料顯示,這可能不是最賺錢的模式——傳奇聯盟開發商Riot Games去年微交易額17億美元,而家族**商SuperCell的衝突在2016年創造了23億美元。但是,毫無疑問,超負荷是任何現代遊戲中最精細的收入模式之一。

Overwatch每兩個月左右給玩家免費更新一次,並且不收取任何費用來訪問這些內容,從而迎合了其快速增長的使用者群,他們已經花了40美元直接購買了這款遊戲。正因為如此,這些玩家中的許多人反過來會覺得更自在地把錢交給暴雪來獲取戰利品,而暴雪甚至不能保證一個想要的物品一旦開啟就會彈出。

因為這些整容升級的質量如此之高,玩家們的反應依然狂熱,一定要有它的時尚。例如,週年紀念活動包含11個新的玩家面板。每一個都是精心設計的視覺重新整理:武士源氏現在可以看起來像一個全面發展的電力遊騎兵,而rollerskating DJ盧西奧有一個完整的爵士樂改造,甚至改變了他在地圖上溜冰時播放的音樂調子。這條來自暴雪概念藝術家安當的推文顯示了每一張面板的工作量:

因此,暴雪似乎已經掌握了它的微交易方法,透過給可收藏的卡片和玩具模型一個數字改造,用化妝品的附加元件玩家實際的價值。當然,不是每個開發者都能像暴雪那樣**粉絲。除了任天堂的財產,幾乎沒有什麼特許經營權能與守望愛好者的奉獻精神相媲美——在過去的一年裡,這款遊戲的排名超過了Tumblr參與的所有電視節目和電影。

不過,暴雪精心打造的商業模式和Overwatch的人氣一樣令人印象深刻。它證明瞭遊戲可以作為有凝聚力的線上服務存在,而不需要玩家繼續付費來跟上最相關的更新。如果開發者在設計遊戲元素時有足夠的潤色和細心——並且認為核心玩家的體驗是神聖的,永遠不會被篡改——玩家可能會要求允許他們花更多的錢。

  • 發表於 2021-05-11 08:48
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