我從nes設計師那裡學到的7件事

上週晚些時候,在一棟完全不可理解的大樓的一個公共空間裡,一個五個人的八層樓上,一個創造了最著名遊戲機的人向大約100人的人群發表了講話。上村正樹(Masayuki Uemura)負責設計任天堂家庭電腦Famicom,以及任天堂娛樂系統(NES),後者在美國銷售。為了紀念這款遊戲機在美國釋出30週年,他參加了紐約大學在布魯克林MetroTech中心舉辦的遊戲中心繫列講座。...

上週晚些時候,在一棟完全不可理解的大樓的一個公共空間裡,一個五個人的八層樓上,一個創造了最著名遊戲機的人向大約100人的人群發表了講話。上村正樹(Masayuki Uemura)負責設計任天堂家庭電腦Famicom,以及任天堂娛樂系統(NES),後者在美國銷售。為了紀念這款遊戲機在美國釋出30週年,他參加了紐約大學在布魯克林MetroTech中心舉辦的遊戲中心繫列講座。

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“這個故事發生在大約30年前,所以你們中的一些人可能還沒有出生,”上村笑著開始他的PowerPoint演示也許30年後這裡會有人來做類似的演講。”

Uemura透過一名翻譯向一群焦慮的紐約大學師生展示了自己的作品,他們中的許多人都在**照片或做筆記,而當時他們還沒有完全沉浸在設計師的演講中。儘管任天堂第一款遊戲機的故事並不新鮮,但上村修分享了一些關於他設計NES的獨特見解和軼事。

uemura在為任天堂工作之前向任天堂**了光槍背後的技術

就在加入任天堂之前,上村曾為夏普工作。他參與了一個開發光敏細胞的專案,最終將用於任天堂的光槍。早期版本,稱為射線槍,是由任天堂**,並使用這些尖銳的光電池。Uemura還將這些電池傳送給了為夏普技術授權的多家日本公司。”後來我把自己送到了任天堂,”他笑著說。

"I ended up selling myself to Nintendo."

舊的射線槍在人們還沒弄清楚如何使它與電視機配合使用之前就被賣掉了。取而代之的是,它和一個像飛鏢一樣的靶子一起**,而這個靶子就是光電池的所在地。Magnavox最終許可了這項技術,以便**自己的家庭娛樂系統,並將這些光電池移到了槍上。這是早期的成功。”我從他們身上學到了什麼,”上村說。

任天堂最早的電子游戲成功的想法都是從別處提出來的

任天堂最早的電子游戲機有電視遊戲6和電視遊戲15,上村信孝稱之為“虛擬模仿乒乓球”。另一款名為Block Kuzushi的遊戲是以Breakout為原型的這就是我們學習如何**電子游戲的方式。”。不過,儘管日本對這些遊戲的需求旺盛,但它們很難生產,因為電視投入還沒有激增。硬體必須透過天線在電視上播放比賽。Uemura說,正是透過這些產品,我們能夠瞭解客戶在購買遊戲系統時會遇到什麼樣的問題。

手持遊戲和手錶系統也是一個類似的故事。它是任天堂的GunpeiYokoi在看到夏普在計算器中使用LCD技術後發明的。任天堂(實際上是宮本茂)設計了硬體,夏普提供了電子產品。Uemura說,這是公司的一個分水嶺。在此之前,同樣的工程師必須同時創造硬體和軟體。上村說,將兩者分開“真的是革命性的”

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遊戲和手錶啟發了famicom的兩大部分

遊戲和手錶手持式遊戲機很受歡迎,但它們也對Famicom的設計產生了持久的影響。當任天堂釋出多螢幕遊戲和手錶(本質上是任天堂DS的鼻祖)時,該公司意識到玩家對兩件事很滿意:一是新的定向板,二是在玩遊戲時抬頭看第二個螢幕,而不是低頭看手。D-pad和按鈕佈局基本上直接移植到Famicom的控制器上,再加上孩子們在抬頭看電視時使用它會感到舒服的知識,有助於推動Famicom的發展。

famicom可能沒有在美國**,但它還是在這裡

Famicom系統實際上遍佈美國,儘管它從未在美國銷售過。在20世紀80年代,任天堂推出了一個雙屏遊戲櫃系統,稱為任天堂Vs.(在“Vs.”中稱為Vs.),這是一個早期的多人遊戲在遊戲機上的應用,雖然這一想法在日本深入人心,但在美國卻大受歡迎上村說:“日本不喜歡這種想法,互相爭鬥。”不過,那些逛街機的人不知道的是,Vs.櫥櫃是由日本Famicom公司提供動力的。

只有少數街機業主意識到他們可以改變櫃子裡的遊戲,不必再訂購新遊戲了,這一點上村修似乎不太滿意。

我從nes設計師那裡學到的7件事

nes的設計來自VCR

在任天堂和上村的眼中,頂級載入Famicom看起來太像遊戲機了。他們擔心,在早期影片遊戲行業正在崩潰的美國,這一計劃會立即失敗。上世紀70年代末和80年代初,Atari曾為其2600遊戲機做過一個聲名狼藉的廣告,上面用大字寫著:“這不是玩具”,最終該公司開始稱其系統為“家用電腦”。Coleco開始將ColecoVision作為“家庭電腦系統”進行營銷,Uemura說這句話激怒了任天堂的高管。

So Nintendo decided to change the Famicom's design, and Uemura looked to home entertainment systems for inspiration. The NES' front-loading design came from VCRs, which were booming in the US at the time. The thinking was that Americans would be more willing to buy this design, especially since it was being sold as an "Entertainment System" — another c***cious choice by Nintendo to break the stigma being associated with game c***oles at the time.

我從nes設計師那裡學到的7件事

(美國遊戲玩家)

光槍幫助銷售nes,因為“美國愛槍”

講座中最有趣的一個時刻發生在上村詳細講述任天堂試圖進入美國市場的不同方式時。在他看來,把光槍和NES捆綁在一起是美國人愛上這臺機器的一個重要原因。”美國熱愛**,”他說,房間裡迴響著當晚最響亮的笑聲。

"America loves guns."

美國人一開始不知道如何控制nes控制器

大多數早期的電子游戲機都是用操縱桿或旋鈕操作的,所以當美國人拿到NES的塊狀控制器時,他們顯然不知道如何使用它。Uemura展示了一張來自《日本新聞》的照片(非常有趣),照片中一名美國男子用右手捏著按鈕,同時用左手緊握著D-pad,手裡拿著的東西幾乎像一個Atari操縱桿。”有點不同,但我想沒關係,”他笑著說。例如:

我從nes設計師那裡學到的7件事
  • 發表於 2021-05-01 17:05
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