质量效应:仙女座缓慢而痛苦的旅行动画帮助我品味宇宙

质量效应游戏中的太空竞赛可以以比光速更快的速度进行,让它们在几秒钟内到达遥远的行星,在几分钟内到达遥远的恒星,甚至在几年内到达全新的星系。但对于BioWare最新太空歌剧的一些玩家来说,这还不够快,他们抱怨说,把你的飞船带到仙女座世界之间的动画速度慢得无以复加。...

质量效应游戏中的太空竞赛可以以比光速更快的速度进行,让它们在几秒钟内到达遥远的行星,在几分钟内到达遥远的恒星,甚至在几年内到达全新的星系。但对于BioWare最新太空歌剧的一些玩家来说,这还不够快,他们抱怨说,把你的飞船带到仙女座世界之间的动画速度慢得无以复加。

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他们确实有道理。仙女座的一角被选为最初的殖民地——海勒斯星系团——在一张银河系地图上展示,让你可以随意在太阳系之间跳跃。选择其中一个系统,你的飞船“风暴号”将暂停一秒钟,好像在考虑是否听从命令,然后执行一个大约需要5秒钟的光速跳跃。

这一点对于不耐烦的灵魂来说是可以忍受的,但是一旦你被放置在系统中,你需要再次选择你想要探索的星球,启动另一个动画。这是一个懒散的亚光圈,带你进入轨道,让你要么扫描世界,或在极少数情况下,使planetfall。如果你在系统中发现了一块残骸或一个形状有趣的小行星,同样的处理:期待另一个动画风暴突如其来的方式让你看一眼。

这使得探索这个新星系的速度变慢了。在以前的质量效应中,太阳系的跳跃几乎是瞬间发生的,只要你点击它们,行星就会泄露它们的秘密。这种向延迟满足的转变被视为是一种倒退,除了潜在地隐藏尴尬的加载时间外,这些场景在游戏中肯定没有任何机械的作用。

但我是来享受这些天体间安静旅行的时刻的;我甚至对他们充满期待。它们是游戏中的一层机械抽象,某种程度上把我拉进了小说:我不再是一艘无所不在的有知觉的宇宙飞船,我是那艘宇宙飞船上的船长,用手指着一个遥远的世界说“参与”

当我到达我的目的地时,我在屏幕上旋转行星,就像我在转动手中的神器一样。模糊的文字讲述了他们的一些秘密,但我填补了空白,看着他们的极点和赤道,想象出他们的天空和表面。这些世界中的大多数都没有给游戏添加任何东西。他们没有参与莱德为人类寻找家园的努力(还有同样来自银河系的图里人、阿萨里斯人、萨拉里亚人和克罗根人)。但是给了他们这种拟人的身体,迫使我去想去拜访他们的旅程,他们让仙女座感觉到人口稠密、连贯和欢迎。

这是一个开放世界游戏中的一个重要元素,这在仙女座的很多同龄人中都是缺失的,而这种缺乏有形性的特点让我以前对其他游戏望而却步。我不想整天沉浸在GTAV的圣安德烈亚斯令人讨厌的愤世嫉俗中,无人天空的银河感到没有灵魂,而该部门的纽约则是一个破碎的独裁幻想。但在仙女座,我磨磨蹭蹭。我查看我的电子邮件,我纠缠我的船员,我发现自己盯着窗外的新恒星人类从未见过。我这样做是因为我想在这个宇宙中度过时光。

仙女座和银河系一样,在黑暗空间的边缘潜伏着自己不可知的种族灭绝威胁。这一次是邪教凯特,而不是机器人收割者,作为游戏的死亡幽灵。凯特人和收割者一样残忍——也许,他们看起来更残忍,因为他们显然是有机生物,而不是横冲直撞的机器人。

但是,尽管这些不断的威胁,群众效应游戏主要是友谊的故事,而不是对抗。他们是星际迷航般的乐观主义者,不仅仅因为他们想象未来每个人都穿着超级舒适的宇航服。在质量效应的宇宙中,人类不仅可以彼此相处——最终——还可以成为巨型金属鸟人或会说话的水母的朋友。就像《星际迷航》一样,问题也会发生,但人类和外星人都会一起解决问题,一路学习人生课程(还有偷吻)。

仙女座的作品因在口语和高跷之间摇摆不定,对人物刻画过于敏感,过于认真而受到批评。当然也有一些笨拙的线条,但我认为过于认真是我们物种在另一个星系的代表应该有的一个性格缺陷。我的莱德是一个狂野的乐观主义者,因为他怎么可能不狂野的乐观呢?他在低温睡眠中度过了600年,来到了一个全新的星系,成功地与一个友好的新种族进行了第一次接触,并成为第一个看到一堆新世界的人类。

相比之下,我们在太阳系之外几乎没有发现少数行星,每次发现一颗行星时,NASA都会有一个怪胎。想象一下,如果你能在太空午餐前把20个未发现的世界从你的名单上勾掉。你会抱怨,在彼此之间旅行太久了,还是你会因为宇宙的寂静、无法理解的荣耀而哭泣?

  • 发表于 2021-05-10 10:37
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  • 分类:互联网

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