塞尔达:狂野的剑术挑战的呼吸将把你变成一个快跑者

关于剑的审判,你首先应该知道的是,这是塞尔达的核心焦点:两个扩展包中的第一个,野性的呼吸,这是非常非常困难的。挑战剥夺了你所有来之不易的武器和盔甲,它带走了你大量的恢复健康的食物和增强力量的补品。你是一个光着脚的环节,只穿了一条短裤,他必须通过三个独立的15级耐力测试,要求你清除一个房间的敌人只有你收集了沿途。...

关于剑的审判,你首先应该知道的是,这是塞尔达的核心焦点:两个扩展包中的第一个,野性的呼吸,这是非常非常困难的。挑战剥夺了你所有来之不易的武器和盔甲,它带走了你大量的恢复健康的食物和增强力量的补品。你是一个光着脚的环节,只穿了一条短裤,他必须通过三个独立的15级耐力测试,要求你清除一个房间的敌人只有你收集了沿途。

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即使有了游戏中最大数量的心容器和三个耐力轮,我发现即使只是第一部分的考验剑是惩罚在某些方面。这并不是说,它从来没有感到压迫性的困难或不公平的整个过程。相反,游戏会很快地将难度从可管理的情况提升到无障碍状态,迫使玩家进行批判性思考、管理库存并获得创造力。例如,有充分的机会利用你的环境。试着把高耸的圆形塔上的波科布林打到下面的水里——它们不能在水里游泳——以保持武器的耐久性,或者让火箭筒点燃草地,**一阵风,让你从一个狭窄的地方快速空中逃生。储存特殊物品来对付特殊的敌人也是明智的,当一个选择的冰箭可以立即击败一个危险的充满火焰的魔袍。

当你真的死了-你会这么做很多次,除非你是一个特别小心和有天赋的球员-你必须重新开始。虽然是第二次(或第三次或第四次),但你将更有能力以更高的精度和速度应对挑战。而正是这种情境复杂性、全方位的变通能力和必要的可重复性的结合,使得《剑》的试玩成为一项如此值得的投资(第一次扩展的官方名称Master Trials,是你可以从任天堂购买的价值20美元的季票的一部分,今年晚些时候还会有第二次扩展。)因为即使你完成了它,并将Master剑术的潜能发挥到极致,在新的限制条件下再次尝试的乐趣仍然存在,比如更少的心,更少的耐力,或者更大胆的,比如从不被击中。

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我发现,我的第三个游戏,通过初学者的考验,其中包括前15个级别的挑战,我已经掌握了通过前六个房间轻松工作。直到我开始在谷歌上搜索更为复杂的快跑战术之后,我才发现,狂野社区的气息已经找到了试一试剑的最佳秘诀:它让每个人都成为快跑者。每一次你再次尝试挑战,你都会有更好的装备,感觉更有动力,比以前做得更快更干净。在某种程度上,它让你成为贪婪的游戏玩家群体的一部分,他们在全球范围内展开竞争,以创纪录的完成时间超越对方。

由于该游戏具有强大的可重放性和巧妙的内部逻辑,可以让你以多种不同的方式处理各种情况,已经有几十段视频记录了speedrunners在创纪录的时间内击败所有45个级别,或者在诸如零耐力升级等可笑的限制条件下这样做。但是,即使是那些不喜欢记录自己与有经验的速度跑者比赛或竞争的人,剑的考验仍然会激励你提高并继续努力达到你以前的最佳表现。

当然,这个想法也出现在主游戏中。**人Aonuma和任天堂的团队希望**一款开放世界的Zelda游戏,强调完全的自由。最终的结果是一个结构化的故事,可以在45分钟内完成,也可以在100小时后完成,这取决于你决定如何花时间。

即使是标准的游戏,玩家也可以自由地按任意顺序完成游戏的四个主要地下城。游戏只是适当地调整了难度,一直到与灾祸加农的最后一战,根据你在主要任务中取得的进展,难度变得更容易或更难。《野性的呼吸》很少会告诉你,“不,你不能那样做”,这导致玩家找到了更具创造性的方法来完成一项任务或做一些没人认为可能的事情,比如在不到40分钟内打败游戏。

这把剑的试验在一个更小、更集中的舞台上复制了这个想法。很像黄昏岛-在海鲁尔东岸的神秘地点,同样剥夺了玩家的所有武器,盔甲和物品-剑的审判采取了游戏的所有最好的想法,并给你一个紧凑,精心设计的操场与他们一起狂奔。即使你不是那种敢于尝试全面的快跑的人,也没有比呼吸野性第一次扩张的气息更好的地方来享受这个概念,把你的脚浸入快跑水域。

  • 发表于 2021-05-28 23:34
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  • 分类:互联网

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