创造“生物冲击”是一场旷日持久、自我驱动的战斗

和许多经典视频游戏一样,Bioshock的开发过程充满了危险——就在游戏发布前的几个月,开发者非理性游戏第一次邀请公司外的人尝试这款游戏,反馈完全是负面的。测试人员称这个游戏太黑暗、混乱、乏味——一名玩家甚至不明白《狂喜》是一座被置于水下的城市。这是在五年艰苦发展的尾声出现的,所有这些都在Eurogamer的深入介绍中详细介绍。这是一个特别好的时间来讲述生物冲击的故事-肯莱文刚刚决定关闭游戏背后的...

和许多经典视频游戏一样,Bioshock的开发过程充满了危险——就在游戏发布前的几个月,开发者非理***第一次邀请公司外的人尝试这款游戏,反馈完全是负面的。测试人员称这个游戏太黑暗、混乱、乏味——一名玩家甚至不明白《狂喜》是一座被置于水下的城市。这是在五年艰苦发展的尾声出现的,所有这些都在Eurogamer的深入介绍中详细介绍。这是一个特别好的时间来讲述生物冲击的故事-肯莱文刚刚决定关闭游戏背后的工作室几个月前,所以这一块也双重作为一个非理***悼词位。如果你是《狂喜世界》的粉丝,那么这篇简介是必读的——除了戏剧之外,Eurogamer还掌握了早期的概念艺术,甚至是原始Bioshock pitch的完整副本。

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  • 发表于 2021-04-25 23:58
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  • 分类:互联网

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滴蜡狂魔
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