一個虛擬現實的黑暗靈魂將是美妙的-這裡是你如何使它

“X的黑暗靈魂”是一個非常常見的陳詞濫調,以至於有一個完整的Twitter帳戶專門用來嘲笑它。這句話通常是一個不必要的替代說遊戲是硬的:超級六邊形是移動遊戲的黑暗靈魂,超級肉男孩是平臺的黑暗靈魂,家庭前線:革命是合作多人遊戲的黑暗靈魂。但在虛擬現實中,不僅僅是空洞的營銷,而是積極的激勵。Chronos是我最喜歡的Oculus Rift遊戲之一,它從這個系列中吸取了很多東西,將戰鬥系統移植到了一個新...

“X的黑暗靈魂”是一個非常常見的陳詞濫調,以至於有一個完整的Twitter帳戶專門用來嘲笑它。這句話通常是一個不必要的替代說遊戲是硬的:超級六邊形是移動遊戲的黑暗靈魂,超級肉男孩是平臺的黑暗靈魂,家庭前線:革命是合作多人遊戲的黑暗靈魂。但在虛擬現實中,不僅僅是空洞的營銷,而是積極的激勵。Chronos是我最喜歡的Oculus Rift遊戲之一,它從這個系列中吸取了很多東西,將戰鬥系統移植到了一個新的世界,並添加了有趣的益智元件。

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儘管Chronos有很多優點,但它本可以作為一個控制檯,而不是一個VR耳機。對於一些真正感覺到虛擬現實的東西,你可以看看左手路徑-一個字面上和象徵性的黑暗幻想遊戲,其創造者將其描述為HTC Vive的黑暗靈魂。左手路徑是一個完美的例子,一個人可以建立一個驚人的虛擬現實專案上的靈魂公式,並提醒人們這將是多麼困難的。

作為虛擬現實巫師的黑暗靈魂

Left Hand Path長達一小時的演示是我最近經歷過的最令人沮喪但最引人註目的VR體驗之一。就像黑暗靈魂一樣,這是一個獎勵謹慎和重覆的動作遊戲。但它並沒有試圖複製按鍵甚至是真實世界的武器,而是使用了魔法。你將一隻手在空中畫雕文,另一隻手用棍子瞄準咒語,投擲火球、神祕之劍或破障咒語。你要麼在生命的邊界內行走,要麼指向一個空間並傳送。這些都不是新的機制,但左手路徑是我第一次看到他們都結合在一起,感覺像是一個故意設計的敘事遊戲,而不是一個概念證明。

即使是對於一個早期的接入專案來說,它也非常粗糙。它同時充滿了小故障和如此武斷,令人困惑的困難,我不確定我可以完成沒有他們。這是有希望的,但它離虛擬現實的黑暗靈魂很遠,如果這樣的東西存在的話。但既然我確信有更多的開發人員在某處策劃構建一個,我想我還是把我在遊戲中學到的東西擺出來吧。

**地偷機械師

在某些時候,特定的遊戲機制變成了通用的約定——它們讓你在證明的基礎上建立新穎性。左手之路創造了一個全新的戰鬥系統,同時克隆了你的生存方式、死亡方式和從黑暗靈魂中升級的方式:你殺死敵人並偷走他們的“外殼”,花費他們獲得異能(在一個令人毛骨悚然的低語骷髏而不是篝火旁),並且每次你死後重置世界,只留下捷徑和老闆競技場永久改變。由於大多數虛擬現實開發商投入的資金和資源有限,這意味著較少的地點可以維持更長的時間,因為玩家希望多次透過這些地點。

開發者需要適應人們在虛擬現實中的不同行動

相反,有些東西在虛擬現實中效果不好,比如巨大的選單螢幕上滿是數字。擺脫這些,正如左手路徑所做的,並不一定會使遊戲變得簡單。只是認識到,學習如何在虛擬現實中生存已經足夠複雜了。當然,這可能會走得太遠,尤其是因為虛擬現實開發者喜歡完全剝離介面。部分原因是因為它是一個原型,左手路徑給你太少的細節,它很難真正弄清楚是怎麼回事。我不需要在一個遊戲老闆旁邊有一個真正的健康酒吧,但我至少想知道我是否傷害了它。

別背對著怪物

一切都開始變得一團糟。傳送是我們在虛擬現實中找到的最好的方法,對於速度慢的敵人也很好。但左手邊的路走得更快,這很可怕。如果你不把眼睛從敵人身上移開,向後看,把你的傳送機發射到遠處,並希望你能在死之前再次找到目標,你就很難撤退。從黑暗靈魂的第三人稱視角來看,向後躲閃只需點選一個按鈕,相機就鎖定了攻擊敵人的焦點。虛擬現實需要適應這樣一個事實:就目前而言,你只是沒有我們期待的影片遊戲帶來的移動自由。相反,您需要一種不移動的方式來建立距離。

可能有幾種方法可以做到這一點,但我個人的偏好是,舊的黑暗靈魂待機,盾牌。魔法已經打破了物理定律,我會為了一個能擊退敵人並讓我留在原地的保護咒語而殺人。它可能需要複雜的時間安排、儲存體力或其他一些限制因素。但我不必每次搬家都盲目地在房間裡走來走去。

超越黑暗幻想

喚起喜愛的遊戲特許經營權的感覺是偉大的一個活遊戲在短期內。但如果這一流派不斷成熟,它註定會成為商店品牌VR版黑暗靈魂的左手之路,而不是它的靈感來源。有很多很多方法可以讓你感受到一種腐朽的巨集偉,而不必直接照搬一種從軟體中獲得的風格。這意味著沒有城堡,沒有城堡,看在上帝的份上,沒有更多的不死騎士。

緩和你的希望

不管虛擬現實的財政預測有多好,虛擬現實遊戲開發商都在為一個極小的市場服務,在這個市場上,硬體變化如此之快,以至於遊戲在釋出之前就感覺過時了。大多數大型工作室似乎認為開發大型專案毫無意義,而且大多數獨立開發者的時間和資金都太短了。

只有虛擬現實遊戲才有足夠的市場

為什麼這很重要?因為《靈魂》系列的美妙之處在於創造了一個精緻的世界,你可能會迷失在其中,而沒有人能為室內規模、運動控制的虛擬現實**這些。如果其他大工作室**的東西有任何跡象的話,即使是軟體本身——顯然是在計劃一款支援VR的遊戲——也可能不會這麼做。一個精神上的繼承者將是大的,機械上複雜的,藝術上令人信服的,強硬但公平的。在虛擬現實中,哪怕是其中一件事都是成功的。到了“虛擬現實的黑暗靈魂”真正成為可能的時候——如果虛擬現實遊戲真的起飛了的話——這個想法可能會在未來如此遙遠的地方顯得過時。

這不是放棄的理由。左手路徑設定為大約8到10個小時,我期待著它,假設有一些嚴重的修改過程中。當然,這會讓我想起令人沮喪的第二十二條軍規:採用一個新的平臺,可以培養偉大的東西,如果沒有這麼多的障礙,使他們和發揮他們。但與此同時,在多年來試圖弄清楚虛擬現實遊戲的含義之後,越來越多的人正在創造專案,在媒體上開闢自己的空間——希望其中一個專案能成為自己的型別定義作品。

  • 發表於 2021-05-06 00:16
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