自跟蹤耳機是2017年vr的大趨勢,但它們可能會讓你頭暈目眩

我已經習慣了虛擬現實耳機不斷變得更輕,更強大,更容易使用,因為公司試圖把一個科幻技術變成一個可行的產品。拉斯維加斯一年一度的消費電子展(CES)上發生了幾次這樣的轉變,為我們在來年看到的情況提供了一些暗示。但在2017年CES上,一些最重要的虛擬現實專案完全令人不快——這也許不是一件壞事。...

我已經習慣了虛擬現實耳機不斷變得更輕,更強大,更容易使用,因為公司試圖把一個科幻技術變成一個可行的產品。拉斯維加斯一年一度的消費電子展(CES)上發生了幾次這樣的轉變,為我們在來年看到的情況提供了一些暗示。但在2017年CES上,一些最重要的虛擬現實專案完全令人不快——這也許不是一件壞事。

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2016年秋天,微軟副總裁特裡·邁爾森(Terry Myerson)對今年剛剛釋出的一批虛擬現實耳機進行了尖銳的抨擊,隨意地將它們與微軟的一個新專案相比稱為“不那麼沉浸的配件”。為什麼?因為,邁爾森聲稱,微軟已經完善了由內而外的跟蹤技術:一種新興的技術,透過擺脫外部跟蹤系統,可以讓虛擬現實變得更加方便和易用。現在,由內而外的追蹤似乎將成為今年VR的大趨勢,不過可能還是會讓你有點頭暈。

由內而外的跟蹤不僅僅是一個極客規格凹凸;事實上,它可能是虛擬現實的偉大均衡器之一。高階耳機目前使用外部攝像頭或感測器設定,讓人們在虛擬現實中走動。同時,更便宜的移動系統根本沒有位置跟蹤。由內而外的跟蹤顛覆了傳統的設定:你把感測器放在耳機上,它們讀取深度和加速度等線索,將其轉化為虛擬運動。因此,高階使用者不需要一個佈滿攝像頭的虛擬現實室,而移動使用者可以用耳機做更多的事情;在這個過程中,他們甚至可能會少一些運動病。

不出所料,微軟並不是唯一感興趣的公司;例如,Oculus已經推出了一款名為Santa Cruz的由內而外的原型。而在上週的消費電子展上,這一想法似乎正如火如荼地展開。晶片**商高通公司(Qualcomm)在移動耳機上推出了由內而外的跟蹤功能,並與Power Rangers電影公司(Power Rangers)進行了合作。英特爾展示了它在一個新版本的“合併現實”耳機專案合金。像Pico和uSens這樣的小公司,從演算法到接近完成的硬體,無所不包。包括聯想(Lenovo)和華碩(Asus)在內的幾家主要**商透露,他們一直在與微軟合作開發虛擬現實耳機。

其中許多產品將於今年晚些時候釋出,這使它們不僅僅是一個早期的實驗。但是為了準備一個巨大的飛躍,虛擬現實不得不後退幾步——回到笨重的原型和粗糙的技術演示的時代。

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儘管現有的高階虛擬現實系統存在種種缺陷,但它們在創造你可以自然行走的小世界方面非常出色。但自動跟蹤耳機往往還沒有達到這一點。不幸的是,**一個在普通房間裡獨立工作的虛擬現實耳機非常困難。對於外接攝像頭來說,找到嵌入眼眶裂口的LED是一回事,對於耳機上的感測器來說,找到清晰的外接標記是一回事(Vive實際上使用的是由內而外的跟蹤,但它只適用於該地區兩個精心佈置的鐳射塔,這並不能提供太多的自由。)另一種方法是讓電腦觀察世界,並根據深度和加速度等模糊訊號計算位置,而無需固定的參考點。

不過,對於機器視覺公司Eonite的執行長Youssri Helmy來說,由內而外的跟蹤是虛擬現實未來不可談判的一部分。”“這是必須的,”他說我們認為這是至關重要的。在CES上,Eonite演示了3D繪圖軟體,耳機**商可以使用該軟體新增由內而外的跟蹤,只要它們包括深度感測器和運動檢測慣性測量單元(IMU)。赫爾米認為,這種跟蹤方式幾乎總是比外部系統更可取——當我問起這個問題時,他調侃道:“我們人類只是由內而外,對吧?”。

Eonite的CES演示是創新的,但有限。使用貼在HTC Vive上的感測器——沒有鐳射跟蹤盒——我可以在客廳裡走來走去,房間的粗糙尺寸和傢具擺放與真正的酒店套房一樣。如果我直視前方的牆壁,感覺幾乎和正常的活體追蹤一樣好。不過,如果我往下看地板,耳機就會失去位置,把我震到幾米遠的地方。赫爾米說,這個演示使用的是比平常更窄的攝像頭——視野更寬的攝像頭可以解決這個問題。但這是這次展覽主題的一部分:我嘗試的每一個由內而外,隨時隨地工作的跟蹤系統都涉及到某種尷尬和暴露的妥協。

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三家似乎最有可能打破由內而外追蹤的公司實際上並沒有在消費電子展上大顯身手:Oculus、微軟和谷歌。Oculus自帶的耳機是我試過的最好的;無論是因為技術上的高超,還是僅僅因為良好的演示條件,我從來沒有覺得我是在犧牲效能來換取自由。微軟在HoloLens中引入了出色的房間對映功能,因此它在VR中也有很強的優勢。在消費電子展上,谷歌宣佈了首款同時包含探戈深度感應攝像頭和白日夢虛擬現實的**,這兩個系統似乎註定要合併。

但微軟的合作伙伴不讓任何人開啟他們展示的耳機,而Oculus幾乎完全不參與CES。谷歌強調,其增強和虛擬現實的元素“不重疊或整合”在當前的**。事實上,這些公司上週沒有演示由內而外的跟蹤,這可能表明它仍然沒有準備好向公眾開放。而做VR跟蹤不好可能比根本不做更糟糕。

也許CES上最雄心勃勃、效能最好的新耳機是英特爾的第三代ProjectAlloy,它應該將現實世界的元素與虛擬世界的元素結合起來。我們在Alloy上看到了一些創造性的概念證明,遠遠超出了普通的VR。在消費電子展上,它的RealSense相機也接近與Rift或Vive相匹配。整個過程都是無線的,安裝只需要事先用Alloy的相機掃描房間。但為了換取合金的****和缺乏笨重的電線,我不得不放棄我的手。我沒有像Rift或Vive那樣完全跟蹤的運動控制器,而是用了一個遙控器,模仿槍在原地旋轉。我可以拍得很好,但它摧毀了擁有虛擬手臂的幻想。從理論上講,耳機可以進行全方位的運動跟蹤,但前提是我的手能看到攝像機。

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在英特爾展示無線高階虛擬現實替代產品的時候,高通卻將虛擬現實推向了低端,結果喜憂參半。我第一次體驗它基於**的原型是令人興奮的,但相當糟糕。我可以在Power Rangers的一個簡單的Zordon洞穴虛擬渲染中四處移動,但是當我向前傾時,世界就在我周圍旋轉,好像不知道我想做什麼似的。我走了幾步,山洞就會滑動以適應我的位置。演示中沒有任何東西是緊張或模糊的,但世界也感覺不到真實,尤其是與我幾個小時前在HTC展臺上玩的複雜的Vive實驗相比。

高通公司後來說問題出在低光照條件下,在展廳演示時效果更好,而不是我最初嘗試過的***會上。但它仍然很難學會小動作,這對於防止噁心或玩遊戲很重要。同樣的事情也發生在Pico的耳機上——硬體看起來很棒,但它的演示讓我躲開了一個虛擬身體中的鐳射和尖峰陷阱,這個虛擬身體總是感覺和我的真實身體不同步,直到我最終放棄了,有點迷失方向。

有時,一家公司的目標是解決遠遠超出其能力範圍的跟蹤問題。Impression Pi耳機的創造者uSens帶著一個演示來到CES,這個演示結合了增強現實、由內而外的跟蹤和手控制:你可以在一個完全虛擬的環境中拾取物體,然後用手勢開啟一個通往現實世界的入口,所有這些都是在沒有外部跟蹤器的情況下四處走動。但動作笨重,手勢笨拙,我的左手不停地消失,顯然是因為我的結婚戒指反射混淆了uSens的感測器。

與Eonite一樣,uSens主要銷售軟體。”我們想要的是一個綜合性的解決方案,它可以跨人們帶回家的不同型別的裝置工作,”uSens市場策略師RajRao說,這就是功能的結合。即使現在還遠遠不夠完美,Rao說機器學習會隨著更多的資料點的出現而改進演算法——可能包括我過於閃亮的手。

即使沒有人創造出完美的自跟蹤耳機,這也是今年虛擬現實(尤其是移動虛擬現實)能夠取得的最明顯的飛躍之一。第一代耳機已經上架,使用者可能不想僅僅為了更高解析度的螢幕或稍好的效能而升級。但他們可能會放棄外接攝像頭,或者購買一款具有重大新功能的移動裝置。同時,那些認為虛擬現實太不方便或太有限的人可以重新審視它。

如果消費電子展有任何跡象的話,很多公司都會在未來幾個月裡進行這種宣傳。現在,他們只需要硬體和軟體來支援。

  • 發表於 2021-05-09 10:06
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