谷歌宣佈推出一款名為共振音訊(resonanceaudio)的沉浸式音訊軟體開發工具包。共振音訊是一種在360度影片、VR和AR中為高保真3D聲音帶來可擴充套件效能的工具,可在移動和桌面上使用,並相容多種平臺,從Unity等遊戲引擎到web。它甚至可以作為一個獨立的VST外掛,這意味著它可以在多個音訊建立程式中使用。
在過去,在虛擬現實中提供高質量的3D音訊一直是一個挑戰,因為音訊是互動式的-基於物件的運動和使用者的運動而變化。這對硬體來說是一個負擔,需要大量的實時渲染,但谷歌表示,共振音訊足夠輕,即使在**上也可以透過虛擬現實提供高保真的3D音訊。
當人們沉浸在虛擬世界中時,3D音訊是一個重要的可信因素。想一想,即使是在你的街區散步,也會有數百種聲音給你一種空間感:一隻鳥在你頭頂上唧唧喳喳地叫著,一輛汽車駛近,從你身邊疾馳而過,然後在遠處拖著走,當你踩到一根樹枝時,從下麵傳來的裂縫,當風吹動樹葉時,樹葉在你腿上沙沙作響。如果所有這些噪音都是從左右耳水平向你襲來,那就太奇怪了,不是嗎?這就是3D音訊解決的問題。
為了做到這一點,谷歌的共振音訊使用了一種稱為環境聲學的全球環繞聲技術,並結合了與頭部相關的傳遞函式(HTRFs),這是一種將傳入的聲音對映到頭部的濾波器。它們一起欺騙你的大腦給聲音分配位置和距離,即使戴著耳機之類的東西,耳機只有兩個方向的音訊輸出。它透過複製我們大腦在現實生活中感知和放置聲音的方法來做到這一點:聲音到達左右耳所需的時間差,我們耳朵之間的音量差,以及我們耳朵之間聲音訊率的變化。所有這些左右耳聽到聲音的差異,讓我們在現實生活中能夠判斷距離、高度以及聲音的來源。
共振音訊使用“高度最佳化的數字訊號處理演算法”基於環境聲學,將允許數百個聲音空間化,一次,而不損害質量。它用來實現這一點的一些技巧是在接近物體時自動渲染近場效果,並且在統一的情況下,預渲染與物體材料(例如大理石柱或木屋內部)聲學特性相匹配的CPU重混響。
谷歌表示,共振音訊也比傳統的3D空間化功能更強大,因為它不僅可以控制聲音來自何處,還可以控制聲音如何從原點傳播出去。在下麵的例子中,共振音訊是調整吉他的聲音方向,聲音發出的形狀,以及聲音傳播的寬度。這意味著如果吉他是彈的,如果你站在它前面或後面,如果你面對它或轉過身去,它的聲音應該是不同的。
如果共振音訊被證明是處理器友好,因為它聲稱是,這可能意味著更廣泛地採用三維音訊去隨著不斷增長的虛擬現實和360度體驗庫。至少,從Android到iOS再到Linux,它可以在每一個平臺上使用,這意味著它對遊戲開發者、音訊工程師、音樂家等都是一個很有吸引力的選擇。如果你對自己的共振音訊感興趣,可以在谷歌的開發者網站上找到。
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