命运2最大的成就就是它适合你的生活

我记得就像昨天一样。我的守护者,被他的低能量水平和可怕的低水平武器所束缚,一开始感到如此虚弱和无能。他正在努力找回能让他重获荣耀的光明,由此让我再一次感受到超级大国的冲刺和无休止的交火的刺激。...

我记得就像昨天一样。我的守护者,被他的低能量水平和可怕的低水平武器所束缚,一开始感到如此虚弱和无能。他正在努力找回能让他重获荣耀的光明,由此让我再一次感受到超级大国的冲刺和无休止的交火的**。

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现在,在《命运2》上映一个月后,我的猎人是一个全能的、杀皇帝的、挥舞魔法的战士,他什么都不怕。事实上,我控制着两个坚定的超级英雄;我已经在游戏中创造了我的第二个角色,一个泰坦,并把守护者提升到几乎她能达到的高度。我还有第三个角色要开始,一个术士在等待,有一套新的装备要收集,还有力量要解锁。

《命运2》是Bungie备受期待的在线射击MMO混合版续集,它的发布已经过去了大约30天。在这一过程中,有相当多的争议,正如人们所预料的那样,动荡的命运粉丝群。玩家们已经为失去无限使用的明暗器而哀悼,这些明暗器可以改变我们盔甲和武器的颜色。他们抱怨了一些特殊的设计变化,比如失去了**“滚轴”,使得每一件武器的下落都完全相同(如果你问我的话,那真是一件幸事。)铁杆球迷现在抱怨没有足够的东西去做,而此时感觉每个球员都在用想象中的时钟来抽真空游戏所能提供的一切。

但是,在《命运2》上映一个月后,我仍然感到无比的满足。这款游戏的核心承诺是提供一种更尊重、更体贴、更少消耗的体验。我觉得自己比以往任何时候对命运的感觉都更充实、更不疲惫——这是来自一个玩家,他在第一场比赛上花了1350个小时,在续集上花了80个小时。做一个“铁杆”命运玩家从来都不是一件容易的事,因为Bungie给游戏的轮子涂上了润滑油,去掉了让它的第一次迭代如此令人沮丧的摩擦点。

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这在很大程度上与开发人员如何转移其关注点、重新调整其资源放置位置以及改变其认为有价值的度量标准有关。《第一命运》感觉就像一台跑步机,邦吉在跑步机里不费吹灰之力就把它精致的剥皮盒子装扮得漂漂亮亮。玩家花了数小时在几乎没有生命的环境中漫游,收集游戏要求他们拥有的材料,并无数次地运行相同的活动,希望有一个特定的物品掉落。所有这些似乎都有助于Bungie的具体目标:提高并发玩家数量,增加每天和每周玩的时间,并为人们创造上瘾的钩子,让他们把命运当作他们在任何特定时间都能玩的唯一游戏。

在《命运2》中,铁杆玩家仍然在这些充满侵略性、痛苦的循环中进行活动,并以同样的热情进行游戏。邦吉的社交领导M.E.Chung早在五月份就告诉我,他们知道自己永远跟不上那种类型的球员。但是那些玩命运游戏的人并不像以前那样从中得到很多东西。一周打30个小时的人和一周打5个小时的人之间的差距从来没有缩小过,主要是因为邦吉决定不再浪费我们那么多时间。武器不再需要升级使用奥术材料,而明确的任务使赚取最好的东西更容易获得。

最重要的是里程碑。每周游戏都会给你提供一个列表,在那里你可以看到如何获得保证的战利品下降的方式,使它更容易理解你应该如何花费你的时间,如果你的目标是得到更强大的和充实你的收集装备。这些里程碑是固定的-完成可变的夜幕降临**,运行一些合作的公共活动,发挥几个坩埚多人比赛-他们创造了一个明智的流程,让玩家跳上,朝着具体的工作,并签署了他们需要的时候。

如果你想在周二晚上玩《命运2》6个小时,在里程碑重置之后,你可以这样做,然后一周内不再玩,感觉自己没有落后。你也可以延长到四五天。当然,你可以玩得更多。Bungie为玩家提供了大量的活动,比如多小时的突袭和重复出现在你的另外两个角色身上的里程碑——如果你愿意的话。社交方面也保持完整,你帮助你的朋友完成任务,因为你想帮助他们。但那种永远跟不上最硬的硬核的感觉已经消失了(需要注意的是,这款游戏在很大程度上仍然与很多玩家的生活方式不兼容,包括那些经常出差上班或有小孩的玩家。)

这一切都可能有阻止玩家沉入命运2太多时间的效果,至少与第一场比赛的粉丝水平相比。这是铁杆命运共同体现在的核心抱怨。这款游戏的subreddit充斥着这样的抱怨:这款游戏不尊重最敬业的玩家,没有那么多的“磨合”,也没有一系列的活动、目标,以及由他们花了多少时间来定义的进步系统。他们错过了其他玩家讨厌的活动,并且对Bungie的主流野心和他们认为第一款游戏对他们个人来说很好的东西之间的不平衡感到不安。

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一些玩家认为这是一个糟糕的商业决策,但这种逻辑站不住脚。Bungie,也许是除了《使命召唤》之外最主流的第一人称射击游戏的创作者,想要尽可能多的人玩《命运号》。当你考虑到这一点时尤其如此,与基于订阅的在线游戏不同,开发者和发行商Activision通过游戏和扩展销售赚钱。Bungie有我们的钱,现在它想确保最大的玩家队伍坚持在未来的扩张,并说服他们的朋友加入,而不是只迎合最难的硬核谁买了第一天,并一直在玩。

除了数字,邦吉已经明确表示,这是它的方向。正如我在5月份报道的那样,当邦吉首次发布《命运2》时,人们总是计划把续集变成更多的社交爱好,而不是第二份工作。当Bungie社区经理David“Deej”Dague上周写道“最终的战利品是从这样一个游戏中产生的友谊”时,这激起了社区中最愤世嫉俗的玩家的嘲笑。然而,他在为游戏的目的进行哲学论证的同时,也在为雇主的决定辩护,在Reddit和其他地方一直受到少数民族的抨击。

为什么Bungie想要创造一个激发不正常关系的游戏,并且只吸引一小部分有强烈承诺的玩家呢?我不会的,而且指望《光环》的**者也会这么想是愚蠢的。你可以在很多方面得到所有消费逃避现实主义,但不是命运2它看起来像。

我花了整整一年半的时间深深地沉浸在第一个命运中,才意识到我可以也应该离开,去玩别的东西。现在,就在《命运2》上映一个月后,我要休息一下,去演史诗的《克隆人福特尼特》和《独立的大酒杯》。上个星期我甚至抽时间玩了整个音乐剧。把命运想象成一种富有成效、充满乐趣的生活方式,而不是一个能充分利用它的头衔,这让人耳目一新。

也许Bungie在这里最大的成就不是所有这些微妙的生活质量的改变,而是把一个原本让人上瘾的电子游戏变成了一个不会占据你生活的东西。命运仍然不是,也永远不会像魔兽世界那样肉麻,但它也远远超过了你的标准使命召唤或光环。感觉这部连续剧已经适应了自己的角色,即使有些影迷强烈不同意它的落脚点,希望它是另外一个或更多的东西。命运是一个游戏,主要是和朋友在虚拟空间里玩。在我的书中,你可以这样做而不觉得你和你的朋友有一个痛苦的双重生活是一个巨大的成功。

我仍然计划打很多比赛,但很高兴知道我现在可以按我的条件去做了。

  • 发表于 2021-05-30 09:13
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  • 分类:互联网

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