也许你在一个被鳄鱼围着的护城河包围的废弃城堡里,独自一人,迷路地蜿蜒前行。突然,一条喷火龙向你扑来,咆哮着咬牙切齿,冲了进来。你从这场怪诞的噩梦中醒来,浑身是汗,几乎要哭了吗?或者你留在梦里,拿起你想象中的剑,勇敢地走进战场?
如果你的答案是后者,那么Jayne Gackenbach会怀疑你也是一个铁杆玩家。
Gackenbach是加拿大Grant MacEwan大学的心理学家,在研究电子游戏如何影响做梦方面堪称世界杰出的专家。上世纪90年代初,她的儿子蒂斯(Gackenback后来与他合著了一本关于游戏的书)开始玩任天堂,Gackenbach发现自己对儿子新爱好的潜在影响着迷。也就是说,硬核游戏的各种方式——部分特点是从三年级之前开始,每周有几次超过2小时的常规游戏——似乎改变了符合这一特征的研究参与者的夜间想象。Gackenbach说,这些转变也为视频游戏如何塑造一个人在清醒世界中的体验提供了见解。
“生物构造或技术构造。”
她说:“游戏和做梦之间的主要相似之处在于,在这两种情况下,你都处在一个交替的现实中,无论是生物结构还是技术结构。”当你真的对现实世界的输入做出反应时,思考这些交替的现实如何转化为清醒的意识是很有趣的。”
Gackenbach和她的同事在最新一期《做梦》杂志上发表的最新论文中进一步巩固了一个重要的早期发现:所谓的“铁杆”游戏玩家比同龄人更有可能经历清醒梦。Gackenbach在2006年首次得出这个结论,他指出,游戏玩家和清醒的做梦者在清醒的生活中都表现出强烈的专注力和优越的空间意识等特征。事实上,当她调查125名游戏玩家和非游戏玩家的清醒梦发生频率时,Gackenbach发现两者之间有着很强的联系。
能够在第一人称和第三人称视角之间切换
她在随后的研究中磨练了这一初步发现,还发现在清醒梦中,玩家只能控制自己作为一个角色。但是,就像在游戏中一样,他们也能在第一人称和第三人称视角之间切换。”“玩家们已经知道在另一个现实中掌控局面是什么感觉,”她谈到这一发现时说因此,玩家会注意到‘嘿,我在做梦’,并知道如何操纵这种情况,这是有道理的。”
加肯巴赫的发现并不仅仅局限于清醒梦。她在其他研究中也注意到,一些重量级游戏玩家似乎没有被称为噩梦的梦所困扰,也就是说,那些呈现恐怖或威胁情境的梦。事实上,游戏玩家似乎很容易控制(甚至享受)这种令人不快的夜间幻觉。换句话说,当一个不玩游戏的人醒来时可能会出一身冷汗,而一个玩游戏的人只会继续他们的睡眠。也就是说,这一发现基本上只适用于****玩家,Gackenbach仍在探索这一方面,但嫌疑人要么与游戏中以**为中心的社会环境有关,要么与**更普遍的社交方式有关。”至少对**玩家来说,游戏似乎是一种防范噩梦的方法,“Gackenbach说,”这在很大程度上可以被视为一件好事,这种威胁不那么令人不安,也不会吵醒你。”
在清醒的生活中应对威胁
在更广泛的背景下,这种保护效应也可能有助于游戏玩家在清醒的生活中应对威胁:心理学家安蒂·雷文索首先提出的一种理论认为,噩梦是一种进化机制,旨在“训练”我们在现实生活中遇到威胁之前,在安全的环境中应对威胁。如果游戏能帮助人们在训练期间感到受到保护,那么它也可能会在他们醒着的时候增强他们的安全感。”Gackenbach说:“如果你看看这可能会如何影响,比如说,军事人员,那么它可能会有很大的好处。”他曾在战时创伤的背景下对这样的人群做过一项研究也许游戏真的可以消除人们对噩梦的‘需要’和随之而来的威胁感。”
在她的其他发现中,Gackenbach指出,游戏玩家往往比他们的同龄人有更多“奇怪”的梦——那些包括牵强或不可能的场景,比如想象中的人物或太空旅行。奇怪的梦反过来也与日常生活中不断增强的创造性产出有关,这表明(正如Gackenbach也发现的那样)游戏可能会让我们在现实生活中更有创造力。
研究人员无法观察到真实的梦
这些发现很吸引人,但和任何关于做梦的研究一样,它们也有一定的局限性:因为研究人员无法观察到真实的梦,所以他们依赖参与者的自我报告。但是假设Gackenbach的发现真实地反映了玩家的梦境体验,她怀疑随着Oculus Rift这样的游戏系统为用户提供更多身临其境的体验,这些影响可能会变得更加明显。
现在,Gackenbach和其他人正在探索这个领域,同时也在更广泛地使用数字设备,并将其引入越来越年轻的人群。”我们越来越早地向孩子们介绍身临其境的现实;她说:“学步的孩子对一本杂志很失望,因为它不像iPad那样工作。”这是如何改变他们做梦的行为的?我不知道我是紧张不安,还是真的很兴奋。”
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