隨著全球流行病重創經濟,使世界各地數十億人在家中與世隔絕,我們的集體精神健康正在急劇下降,這是可以理解的。由於許多人缺乏與家人、朋友和同事接觸的渠道,抑鬱症在全球範圍內急劇上升。
但也許你可以做點什麼不離開家。牛津大學的一項新研究表明,最久坐的室內活動之一:玩電子游戲,可以促進心理健康。根據這項研究,如果你玩的是正確的遊戲,那麼在沙發上無視配偶或父母的忠告會對你的心理產生積極的影響。
這項研究為影片遊戲研究開闢了新的領域。透過分析《植物大戰僵屍:鄰居之戰》和《動物穿越:新視野》兩款遊戲中玩家的行為模式,研究人員針對3274名玩家的特定遊戲時間進行了調查(以前的研究依賴於玩家自我報告的遊戲時間,而這些遊戲時間傾向於得出更可疑的結論。)
這項研究試圖衡量客觀遊戲時間與個人心理健康之間的聯絡,列舉了與玩家體驗相關的幾個因素,如“自主感、關聯感、能力、享受感和遊戲壓力感”
牛津網際網路研究所(Oxford internetinstitute)研究主任、該研究報告的主要作者安德魯•普茲比爾斯基(Andrew Przybylski)教授表示,這一發現推翻了影片遊戲對情緒產生有害影響的許多陳規定型觀點。這些經驗教訓可能對決策者具有指導意義,尤其是在網際網路成癮和上網時間成為全社會普遍存在的問題之際。
“我們的研究結果顯示,電子游戲並不一定對你的健康有害;還有其他一些心理因素對一個人的幸福感有重大影響。事實上,遊戲可以是一種與人們的心理健康積極相關的活動,而對電子游戲的監管可能會阻礙玩家獲得這些好處。”
值得註意的是,研究中使用的兩款遊戲都比市面上的許多暴力遊戲或世界末日遊戲有著更陽光的前提。受訪玩家的幸福感可能源於動物穿越隊更為投緣的心情,以及為了玩遊戲,玩家必須相互互動以完成互利的任務。
Przybylski在接受BBC採訪時說:“我不認為人們會把大量時間花在社交方面的遊戲上,除非他們對此感到高興。”他將這兩款遊戲的效果比作“數字飲水機”
研究得出結論:
儘管如此,這項研究並沒有完全駁斥過去40年的影片遊戲研究,其中許多研究已經觀察到不同遊戲和不同年齡段玩家心理健康之間的負面聯絡。Przybylski說,這項研究確實為研究人員提供了一個機會,讓他們能夠更好地向公共衛生部門傳授有關影片遊戲的準確資料,而此前由於技術限制無法獲得這些資料。
他對《衛報》說:“你真的很尊重一些重要的機構,比如世界衛生組織和國家醫療服務系統,把註意力和資源分配給了一些根本沒有好資料的事情。”。
當西方各國**考慮實施新的封鎖措施時,知道像動物穿越這樣歡快的遊戲可能會幫助人們比我們之前想象的更好地度過孤獨,這讓人有點放心。
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