虛擬現實開發商如何在炒作週期中生存

今天,Oculus啟動了第四屆年度Connect開發者大會,這家Facebook旗下公司將在2018年為虛擬現實開發定下基調。Connect將為虛擬現實界自2013年推出Rift開發套件以來最平靜的一年劃上句號。2016年推出第一系列大牌耳機之後,VR上市後立即引起的轟動早已消失。但對於那些仍在為媒體而努力的開發者來說,這並不意味著虛擬現實已經結束了——只是他們在進入主流之前還有很長的路要走。...

今天,Oculus啟動了第四屆年度Connect開發者大會,這家Facebook旗下公司將在2018年為虛擬現實開發定下基調。Connect將為虛擬現實界自2013年推出Rift開發套件以來最平靜的一年劃上句號。2016年推出第一系列大牌耳機之後,VR上市後立即引起的轟動早已消失。但對於那些仍在為媒體而努力的開發者來說,這並不意味著虛擬現實已經結束了——只是他們在進入主流之前還有很長的路要走。

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雖然我們不知道每個主要平臺到底售出了多少款VR耳機,但據估計大約在數百萬臺的範圍內。Gear VR的出貨量已超過500萬臺,PlayStation VR到2017年年中已售出100萬部耳機,谷歌的Daydream應用程式已安裝在至少100萬部**上(儘管這並不能直接轉化為耳機銷量)。分析師估計,截至今年早些時候,Oculus Rift和HTC Vive的銷量均達到數十萬臺,不過有訊息稱,Oculus的夏季銷量使其接近100萬臺。VR開發商特裡斯坦·帕裡什·摩爾(Tristan Parrish Moore)對Steam虛擬現實遊戲銷售情況的分析也表明,那裡的市場還處於起步階段,有一些大型VR可選遊戲和許多擁有1000至50000名使用者的遊戲——與更廣泛的PC銷售相比,這個數字很小。

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這並不讓開發者感到驚訝。我和十幾位創造虛擬現實互動體驗的人進行了交談,他們仍然看好自己選擇的領域,但他們承認,要讓虛擬現實接近大規模採用,還需要幾年時間,甚至可能需要下一代硬體。他們綜合考慮了成本、不便和所有平臺上都缺乏優質內容等因素。”我們沒想到虛擬現實會在今年或去年完全實現。Harmonix執行長史蒂夫賈尼亞克(Steve Janiak)說:“我們認為這還需要幾年時間。”他的工作室是搖滾樂隊VR、Harmonix Music VR和VR卡拉OK game SingSpace的幕後推手但這是一項極具變革性的技術,你所能提供的各種體驗在虛擬現實中是如此獨特,以至於我很難想象它最終會流行起來。”

我採訪過的人認為他們在虛擬現實上的工作是一項未來的投資或者是一個附帶專案,而不是近期的主要資金來源。例如,Harmonix在Oculus的支援下**了搖滾樂隊VR,Oculus已經釋出了幾款最著名的VR遊戲。”相對於安裝基地,我對搖滾樂隊VR在裂谷上的表現相當滿意,賈尼亞克說。但與核心搖滾樂隊的參賽作品相比,這仍然是一個很小的遊戲。無獨有偶,Otherside Entertainment也在谷歌的支援下釋出了其VR遊戲《黑社會霸王》(Underworld Overlord)。

一些主要出版商已經涉足虛擬現實,包括育碧,它已經釋出了三個虛擬現實的標題-鷹飛行,狼人內,和星際迷航:橋梁船員-為各種平臺。育碧合夥人副總裁克裡斯•厄爾(Chris Early)沒有透露該公司是否有任何一款遊戲收支平衡,但稱其工作“絕對是一項投資”。在較小的規模上,你還會發現獨立工作室的虛擬現實遊戲,如Tequila Works,該公司昨天釋出了Vive、PlayStation VR的互動神祕隱形時間,眼裂。但該工作室以非虛擬現實遊戲《霧凇》和《死光》(Deadlight)聞名,執行長勞爾•魯比奧(Raul Rubio)表示,該公司沒有考慮銷售問題老實說,沒人指望一部虛擬現實電影能賣出50萬冊,”他說。

這並不意味著你不能經營一家專註於虛擬現實的工作室,也不能從虛擬現實遊戲中賺錢。”現在**虛擬現實遊戲當然是有可能盈利的,但你必須適當地確定你的團隊和應用程式的規模,”Epic games虛擬和增強現實技術總監尼克·懷廷(Nick Whiting)說如果你做得太大,你就不能用今天的安裝基數來補償你的成本。如果你做得太小,內容就不足以吸引足夠大的客戶群;如果他們覆蓋了足夠多的平臺來獲得一個相當大的市場,或者擴充套件到工業和商業虛擬現實領域,“就有希望了。”

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至少有一家工作室已經大大超越了這一點:Survios,合作VR shooter原始資料的創造者。Survios擁有一支約80人的團隊,完全專註於虛擬現實,聯合創始人兼首席創意官詹姆斯·伊裡夫(James Iliff)稱之為“終極娛樂媒體”。原始資料是一款(相對)賣得很高的HTC Vive遊戲,Survios將其成功歸功於與投資者的牢固關係:去年12月,它完成了一輪5000萬美元的融資,Road to VR寫道,這使它成為了資金最多的純VR專註開發工作室。從那時起,它的重點是將原始資料帶到其他家庭VR平臺,包括本月晚些時候的PlayStation VR,並擴充套件到公共商場。

這種走出家門的做法越來越普遍,無論是以拱廊的形式,還是更大、更像主題公園的設施形式。猶他州創業公司The Void與索尼影業娛樂公司(Sony Pictures Entertainment)和ILMxLAB合作,分別基於《鬼怪**》(Ghostbusters)和《星球大戰》(Star Wars)創造“超現實”體驗,將VR耳機圖形與物理場景和效果相融合。基於位置的娛樂對索尼影業(Sony Pictures)等電影公司尤其有吸引力,索尼影業控制著獨立於虛擬現實(VR)的大型特許經營權。昨日,該公司擴大了與沉浸式媒體公司Reality One的現有交易,並將為VRX Networks的公共VR亭釋出一款基於即將上映的電影《朱曼吉》的體驗。

“我認為基於位置的虛擬現實現在非常重要的原因之一是因為商業模式非常簡單,”ILMxLAB市場營銷和公關主管Elizabeth Walker說你賣了一張票,人們就明白了,“你不需要說服人們去買耳機,與家用VR遊戲相比,體驗可能相當短暫。但是基於位置的虛擬現實也有它自己的一系列挑戰,尤其是當最初的新奇體驗逐漸消失時。

不過,離開耳機通常是最簡單的選擇。《喋喋不休,無人爆炸》是最成功、最受好評的虛擬現實作品之一,但《鋼箱遊戲》聯合創始人本·凱恩懷疑,在遊戲最大的平臺Steam上,玩非虛擬現實版的人遠遠多於虛擬現實版如果不是10比1的話,我會很驚訝。同樣,魯比奧說,龍舌蘭工廠有興趣推出非虛擬現實版的《看不見的時間》,這樣更多的人可以體驗這個故事。隨著移動增強現實技術在蘋果ARKit和谷歌ARCore等平臺上的發展,一些開發者也在為基於**的增強現實技術調整虛擬現實體驗。

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在第一人稱遊戲中加入虛擬現實支援的早期趨勢已經基本消退,因為在虛擬現實中用鍵盤或模擬手杖走路容易引起噁心。但對於已經包含了它的遊戲來說,似乎確實有一些交叉的吸引力。Myst的精神續集Obduction提供了一個虛擬現實的選擇,青色執行長蘭德米勒說,一小部分“狂熱的虛擬現實玩家”發揮接近75%的遊戲-這可能需要20至30個小時擊敗-在一個耳機。其他人則選擇在螢幕和耳機之間分配時間,這取決於他們是想解決一個難題還是隻是環顧世界。

所有這些都為虛擬現實的創造者指明瞭一條前進的道路,但同時也產生了一種動機,即避免探索虛擬現實更為瘋狂的可能性,而傾向於**一些可以安全地移植到另一個平臺的東西。例如,Lucky's Tale的開發者Playful Corp,明確地專註於在耳機內外工作的大預算遊戲,避免使用Oculus Touch這樣的專用控制系統。它的最新遊戲,即將推出的platformer Star Child,是為PlayStation VR和平板電腦**的作為一個創造者,我非常相信完全接受新技術或平臺的力量,並創造出只能存在於該平臺上的東西。但現在不是為虛擬現實做這件事的時候,”執行長保羅貝特納(paulbettner)表示。

什麼能改變這個?除了簡單的降價,我們還需要看到VR耳機,這些耳機更容易安裝,比如這個節日季節應該向消費者運送的Windows混合現實耳機。無線、自備耳機是另一步,只要它們能提供與現有系帶裝置相媲美的體驗。但是,真的,沒有人知道VR的方向,或者它最終會有多大。

Survios、Harmonix和育碧都為來年推出了VR產品,ILMxLAB和索尼影業都致力於釋出基於家庭和位置的VR體驗。另一方有興趣在“機會主義”的基礎上建立更多的經驗,如果正確的想法出現。不過,似乎很少有人清楚,工作室什麼時候可能會在僅限虛擬現實的遊戲中實現收支平衡。目前,我們的目標是度過虛擬現實漫長的緩慢時期,當更多的人開始購買耳機時,準備推出好的遊戲。

惠廷駁斥了他所謂的“虛擬現實世界末日”的預言他說:“許多人說,虛擬現實風潮已死,因為我們沒有達到一些炒作投機者的天文數字高的初始預測。”行業中大多數腳踏實地的成員都有更為審慎的期望…人們仍然相信媒體,他們正在尋找行業中可以賺錢的可行領域。只要這一趨勢持續下去,我認為我們會處於一個好的位置。”但“信念”已經是虛擬現實的一個關鍵詞很多年了——如果2017年是任何跡象的話,它可能還需要很多年。

  • 發表於 2021-06-21 10:13
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  • 發佈於 2021-04-30 11:41
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