第一次點選:最後一個衛報證明瞭電子游戲的技術方面仍然很重要

你上一次認為一部電影最令人印象深刻的是它的特效是什麼時候?可能有一段時間了。在1993年寫一篇關於侏羅紀公園的評論時,你不可能不提到恐龍有多麼逼真,但到2015年《侏羅紀世界》問世時,這些都被認為是理所當然的。當然恐龍看起來是真的。這是一部好萊塢電影。缺乏連貫的故事不是更重要嗎?...

你上一次認為一部電影最令人印象深刻的是它的特效是什麼時候?可能有一段時間了。在1993年寫一篇關於侏羅紀公園的評論時,你不可能不提到恐龍有多麼逼真,但到2015年《侏羅紀世界》問世時,這些都被認為是理所當然的。當然恐龍看起來是真的。這是一部好萊塢電影。缺乏連貫的故事不是更重要嗎?

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近幾年來,人們對轟動一時的電子游戲也有同樣的看法。我們生活在一個擁有強大的gpu和4K(ish)控制檯的時代;技術上的優點現在是表賭註,而不是賣點。當一個遊戲有嚴重的效能問題時,它比沒有問題時更為明顯。

這讓我想到了最後一個守護者,一個如此美麗的遊戲,它明顯的技術缺陷更讓人心碎。儘管它的起源是一款PlayStation3遊戲,與另一款可以追溯到2000年代中期的新遊戲《最終幻想XV》形成鮮明對比的是,經過近十年的開發,PlayStation4的發行版在本週登陸市場,但它感覺不太合適。它非常不穩定,經常以每秒20幀的速度執行,即使在看似簡單的環境中也是如此。攝像系統就像上一代3D遊戲設計從未出現過一樣。遊戲的控制就像遊戲情節中心的野獸一樣變化無常,變幻莫測,基本的動作,比如抓住一個物體,往往會無緣無故地失敗。

上一任《衛報》的前任,2005年的《巨人的崇高陰影》,也有許多相同的缺陷。但這不僅在當時更為允許,而且在技術上更為合理;《巨人的陰影》是一款視覺上令人難以置信的遊戲,它讓人感覺就像是在撕裂PlayStation2的內部。難怪幀速率偶爾會下降。它幾乎讓遊戲看起來更令人印象深刻,就像一個舊的街機在子彈地獄射手最壯觀的時刻的重壓下發生了彎曲。

上一代衛報的開發是出了名的曠日持久,在生產過程中切換幾代主機對任何人來說都不容易。但有趣的是,將最終產品與另一款日本遊戲進行比較,巧合的是,這款遊戲在釋出後的更長時間裡才推出:最終幻想十五。

最初命名為最終幻想對十三和定位為一個更註重行動的平衡最終幻想十三,在最終幻想系列的第15號遊戲採取完全相反的方法,以自己的複活,是所有的更好。《最後的守護者》給人的感覺就像是一款PS3遊戲,在新硬體的強大力量允許團隊出貨之前,它從未真正走到一起,但《最終幻想XV》已經完全為現代重新設計,其結果是最近記憶中最進步、最原創的《最終幻想》。這在設計和技術效能上都是令人印象深刻的成就。

你仍然應該扮演最後一個守護者-沒有什麼比這更好的了,情感上的回報是值得的,頻繁的,令人沮喪的鬥爭。不過,儘管現在的電影重放版對原著的幹預充其量也被視為令人惱火的事,但我最希望的不過是更新版本來修複《衛報》最後一部的缺陷。電子游戲是我們擁有的最先進的娛樂媒體,但當它們達不到技術預期時,我們不能忽視它——當它們成功時,我們也不應該想當然。

  • 發表於 2021-05-09 00:47
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